samedi 15 août 2009

Le developpement des mondes virtuels pour enfants en France


Les enfants americains continuent de jouer au baseball et a decouper des poupees en papier, mais ils passent aussi de plus en plus de temps a jouer en ligne dans les mondes virtuels. Je profite de mes vacances americaines pour faire un point sur le phenomene outre-atlantique et sur son developpement en France.

Une recente etude "Real children in virtual worlds" du site Emarketers indique que 8 millions d'enfants et d'adolescents americains jouent a des mondes virtuels et prevoient 15 millions en 2013. La croissance vient principalement des plus jeunes (3-11 ans), dont le taux d'utilisation passe de 28% a 54% des internautes de la tranche d'age. Si leurs previsions sont exactes, ce phenomene serait semblable a celui de la "Nintendo DS", que nous avons connu depuis 2005 et qui a tendance a s'essouffler.

A mi-chemin entre le reseau social et le jeu en ligne, les mondes virtuels repondent bien a une attente des enfants de jeux en ligne, avec des univers varies et originaux, des dimensions sociale et creative. Les parents eux sont rassures par la dimension securisee et le fait que ces univers soient specialement concus pour les enfants.

Et en France ? L'arrivee des mondes virtuels pour enfants a ete beaucoup annoncee depuis 1 a 2 ans mais tarde un peu a se confirmer. Certes le dernier Kids & Teens' Mirror© de mars 2009 indique que 37% des internautes de 7-14 ans jouent a des jeux en ligne, pourtant encore assez peu de sites de mondes virtuels sont cites spontanement (a part Dofus). Ces donnees sont donc a surveiller de pres, puisque certains sites de reference comme Club Penguin, ont ete lances en France debut 2009.

D'un point de vue editorial, en revanche, il faut vraiment applaudir la qualite editoriale des sites francais : Equideow et recemment Howchet (Owlient), Dofus (Ankama), Mission Equitation (Mindscape), Boaki (par les createurs de Adibou), Museworld (une alternative pleine de poesie pour les filles) ou encore le tout recent Simply Land... Je trouve cette offre plus diversifiee que les jeux sur console, ou la licence fait la loi. Dans les mondes virtuels, il semble y avoir (encore) plus de place pour des creations d'univers originaux. Les sites les plus populaires rassemblent des communautes de plusieurs centaines de milliers de joueurs et visent un usage international pour pouvoir amortir les couts de developpement et de community management.

Le modele economique est assez standard : un acces gratuit pour creer la plus grande communaute de joueurs, un acces payant pour acceder a tout le jeu. 10 a 20% des joueurs gratuits se transforment en effet en joueurs payant. Pourtant peu de sites aujourd'hui sont rentables, compte tenu des couts de developpement necessaires pour developper un site de qualite et se demarquer dans un marche encombre... Mais creativite, reactivite, qualite du community management sont aussi des criteres de succes.

Pas de boule de cristal donc pour dire si les mondes virtuels vont remplacer la Nintendo DS chez les jeunes internautes. Mais certainement, leur utilisation va continuer a se developper en France comme dans les pays anglosaxons. Une offre numerique concue pour les enfants, laissant place a la creativite avec un modele economique potentiellement rentable... A suivre.

PS : Veuillez excuser l'absence d'accent due a l'utilisation d'un clavier qwerty pendant mes vacances americaines...

mercredi 22 juillet 2009

Museworld : un univers ludique et inspirant pour les petites filles



Une heureuse découverte : Museworld.net, un monde virtuel destiné aux petites filles de 6 à 12 ans. Parce que toutes les filles n'aiment pas que le rose et le shopping... et surtout ce n'est pas forcément les valeurs les plus importantes à développer chez les petites filles, Museworld  est un peu l'anti Barbiegirls.com (la référence anglosaxone pour les mondes virtuels destinés aux filles). Museworld est un univers sensible et plein de poésie, qui repose sur des valeurs fortes de découverte, de créativité et d'expression. Et je ne saurais qu'abonder dans ce sens, quand je vois les trésors de créativité que les petites filles développent sur les supports numériques : blogs, films avec leurs figurines Petshop ou Webkinz...

Nathalie Felciai, la créatrice, explique qu'elle ne trouvait pas d'univers qui réponde à ses attentes de maman et aux goûts de sa fille "Comment lui apprendre à construire sa confiance en elle sans perdre son innocence et sa générosité ?", "Comment l'encourager à se dépasser tout en conservant intacte sa capacité d'émerveillement?".

La petite "muse" peut donc créer sa page (type facebook) avec ses amis, créer et habiller son personnage, présenter ses livres, ses films préférés... Elle peut également découvrir différentes muses à travers le monde. Pour l'instant on a seulement accès à celui de Jeanne-Poésie à Paris avec la chambre, l'école de danse, la bibliothèque... Dans chaque lieu, des activités de découverte (les métiers, les différents styles de danse...) ou des activités de créativité (dessins, fiches de lectures...). Tous les éléments créés sont visibles par la communauté qui peut élire la muse du mois !

L'interface est très belle. Seuls petits bémols : les activités de découverte ont beaucoup de texte et une mise en page un peu austère, de plus certaines animations sont un peu sommaires. 

Le modèle économique est standard pour un monde virtuel : un accès gratuit donnant accès à un nombre limité de fonctions et un accès payant : 4,95 € pour 1 mois et 12,95 € pour 3 mois. L'univers est aussi adapté sur d'autres supports : des poupées, des livres, des vêtements...

Voyons si nos petites muses seront plus séduites par cet univers poétique et stimulant que par un Shopping Center virtuel plein de Barbies roses bonbon...  

Avec Gulliland, Club Penguin, BayardKid, Boaki, Kidnet... nous assistons en France à une émergence de mondes virtuels destinés aux enfants, adaptation de sites anglosaxons ou créations françaises originales.  Espérons que les enfants apprécieront et que les parents seront près à payer pour que de beaux projets éditoriaux comme Museworld puissent se développer...

A suivre prochainement mes questions à Nathalie Felciai, la créatrice de Museworld.
 

vendredi 10 juillet 2009

Des cahiers de vacances sur Nintendo DS


Deuxième année maintenant que les enfants vont pouvoir réviser sur Nintendo DS : Maths, Français, Anglais, Sciences... Nomade, ludique, interactive, la Nintendo DS semble être le support idéal pour encourager les révisions en vacances... Quelle collection choisir pour motiver son enfant ? Faut-il vraiment échanger le cahier papier contre la cartouche Nintendo ?

La Nintendo DS, la console nomade des vacances ! Contrairement aux autres consoles de salon, le mois de juin est un moment clé de l'année, où les parents et les enfants aiment acheter des jeux Nintendo DS pour s'amuser pendant les vacances. Ah, le calme dans les wagons TGV !

La Nintendo DS, l'entraînement ludique et motivant ! Près de deux millions de français ont découvert avec l'Entraînement cérébral du Docteur Kawashima de nouveaux jeux "intelligents", où l'on s'amuse, on se défie en s'agitant les neurones. La recette : des jeux variés, un objectif ludique "baisser l'âge de son cerveau", un entraînement journalier motivant, une prise en main immédiate.

Il était donc tout à fait logique de proposer aux enfants des jeux ludo-éducatifs adaptés à leurs besoins, qui sont moins de s'agiter les neurones (Alzheimer est encore loin à 8 ans) mais plutôt de réviser de manière ludique le programme scolaire : maths, français, anglais, sciences...

Des cahiers de vacances plus ou moins ludiques... Les cahiers de vacances papier ont fait des progrès considérables pour être plus attrayants (colorés, illustrés, enrichis de personnages de licences, ouverture sur le monde), pour les versions DS, le support en soi est ludique mais les programmes le sont moins...

Passeport : certainement la collection la plus réussie, avec en particulier un programme journalier, bien adapté aux révisions des vacances et des jeux à débloquer au fur et à mesure qui motivent pour aller jusqu'au bout. Le programme est bien adapté aux niveaux scolaires : une mascotte et des activités de lecture pour les CP et CE1, de l'anglais à partir du CE2. Mais le principal défaut : pas d'explication en cas d'erreur et pas de renvoi vers une leçon... Est-ce que les enfants pourront vraiment progresser si on leur explique pas ce qu'ils n'ont pas compris ?

Les incollables : du CP au CE1, des jeux bien réalisés avec des quizs de culture générale très ludiques : un jeu de piste est le fil rouge du jeu, pour répondre aux questions, c'est vraiment plus drôle que les éventails : souffler dans des bulles, gratter au stylet... Le jeu peut même être joué en multijoueur. Mais cela reste des quizs... Peut-être un peu lassant à la longue pour des enfants.

Nathan Entraînement : du CE1 à la 6e, plus de 1.000 questions en français et en maths pour réviser l'intégralité du programme... Pédagogiquement, plus sophistiqué : en cas d'erreur, une explication est donnée pour bien comprendre son erreur, un système d'analyse des erreurs vous renvoie vers les points, où vous êtes mauvais. Deux personnages (Adi et Woops) guident l'enfant et le récompensent. Mais comme c'est ennuyeux... Trop de textes, que des QCM, bien loin du docteur Kawashima où l'on s'amuse à compter les bonshommes qui sortent de la maison ...

Tout savoir de Hâtier : une célèbre collection de cahiers d'entraînement adaptée sur Nintendo DS, tellement fidèle les leçons semblent scannées des livres papier et se lisent en scrollant avec le stylet... Le best seller du segment (près de 80.000 pièces vendues l'année dernière sur 6 niveaux) se distingue quand même par son interface colorée, ses exercices bien mis en scène, son côté multi-matière et son double programme (pour tester ses connaissances sur l'année écoulée et s'entraîner sur l'année à venir).

Peut mieux faire ! Quelques défauts de conceptions dans toutes ces versions, un peu ennuyeuses et loin du fun habituel des jeux Nintendo DS. Mais peut-on être vraiment ludique, en révisant tous les points des programmes officiels ?

Mon conseil : sauf demande express de vos enfants (on ne décourage pas les bonnes volontés) et en attendant une nouvelle génération mieux réussie, il n'est pas encore nécessaire de jeter ses cahiers à la poubelle. Comme c'est les vacances, vous pouvez aussi prendre un peu de distance avec les programmes scolaires, et acheter à vos enfants de vrais "jeux intelligents" : Le professeur Layton et l'étrange Village, un magnifique jeu d'aventure avec des énigmes, Au pays du 10, pour jouer avec les mathématiques, Carmen Sandiego, un jeu d'aventure pour découvrir le monde, C'est pas Sorcier, pour des expériences scientifiques interactives...

lundi 6 juillet 2009

Graines de curieux : le nouveau site communautaire de Fnac Eveil & Jeu


Fnac Eveil & Jeu a mis en ligne un nouveau site Graines de curieux . Plus qu'une boutique en ligne, ce site est un véritable site communautaire pour les parents, qui aiment partager autour des thèmes chers à l'enseigne : le jeu, l'éveil, le développement des enfants. Certes il s'agit d'un site commercial, mais le contenu est tellement riche et intéressant, qu'on peut avoir envie d'y aller pour le plaisir.

Un site de partage pour les parents : experts, parents, employés de Fnac éveil & Jeux, professionnels de terrain, chacun a sa place pour s'exprimer. J'aime l'idée que les parents soient aussi mis en avant, car c'est vrai que les échanges entre parents sont très riches et réconfortants.

Un terrain de jeu pour les enfants : le site est très ludique, puisqu'il contient de nombreux jeux en ligne, bien réalisés (extraits des magazines toboclic et mobiclic), même si le chargement est un peu long (version beta?). Il y a aussi de nombreuses idées d'activités pour les enfants (activités manuelles...).

Un contenu riche : de nombreux articles, conseils, idées d'activités, cette semaine par exemple "Comment partir à la découverte de la nature?" ou "Comment les occuper en voiture?"... Cependant, il est vrai que ces sujets sont traités dans de nombreux sites parentaux.

L'esprit Eveil & jeu : Ce site est un outil marketing certes, mais à l'image de Fnac Eveil & Jeu : intelligent, respectueux de ses clients, connaissant ses produits... Pour avoir beaucoup travaillé avec Eveil & Jeu et d'autres enseignes, quel plaisir d'avoir une enseigne qui teste vraiment ses produits (via les parents pilotes et via ses vendeurs) et qui met en avant les produits , qu'elle a apprécié. Seul Bémol, doucement sur les newsletters :)

vendredi 26 juin 2009

BrainPOP : nouveau site de ressources ludo-éducatives


Suite à son succès aux Etats-Unis, Brain POP vient d'ouvrir son site français, actuellement en beta test. Le concept est vraiment intéressant et a déjà fait ses preuves outre-atlantique, où 1/3 des écoles seraient équipées. BrainPOP est un site proposant des vidéos animées, expliquant de façon ludique des thèmes de découverte ou du programme scolaire.

Les vidéos sont effectivement bien réalisées, mettant en scène Thomas et son robot, sur un ton humoristique et convivial. Des séquences courtes de moins de 3 minutes pour expliquer en images, l'aire des parallélogrammes ou la vie des insectes. A la suite de la vidéo, un petit quiz permet à l'enfant de vérifier ses connaissances (à faire en ligne ou à imprimer pour un usage en classe). Je trouve le site très bien fait, le graphisme devrait bien plaire aux enfants. La classification par thèmes est claire. Un moteur de recherche permet de trouver rapidement son sujet.
On peut cependant faire quelques critiques, peut-être liées au beta-test : la partie "anglais" est destinée à de jeunes américains travaillant leur langue maternelle mais pas adaptée aux petits français qui s'initient à l'anglais; les explications sont très rapides pour qu'un enfant ait le temps de tout assimiler : par exemple le corps humain expliqué en 2 mn chrono... (mais la fonction pause est là). Pour certains sujets, reposant sur l'observation du monde réel (nature, animaux...), j'aurais cebien apprécié des vidéos intégrant de la prise de vue réelle plutôt que seulement de l'animation flash....

Le Youtube éducatif ? BrainPOP est dans une certaine mesure participatif, car il permet aux enfants d'envoyer des demandes sur des sujets qu'ils voudraient voir en vidéo. Ce qui permet ensuite à l'éditeur de produire des vidéos répondant à leurs standards graphiques / pédagogiques / scientifiques.

Un site bien utile donc pour les parents ou les écoles. Les enseignants commencent aujourd'hui à être demandeurs de ressources numériques pour illustrer leurs cours (éventuellement en les projetant via des tableaux numériques). Les parents, qui comme moi, aiment bien regarder des vidéos sur Youtube avec leurs enfants pour leur faire découvrir des choses mais ont toujours peur de savoir sur quoi ils vont tomber.

Et la bonne nouvelle, c'est que derrière cela il y a un business modèle adapté ! L'accès aux Etats-Unis est facturé 995 $/an pour une école et 95 $/an pour une famille.

Mais est-il possible d'avoir en France un site éducatif adapté à la fois aux familles et aux exigences de l'Education Nationale et aux besoins des enseignants ? Une labellisation RIP (reconnue d'intérêt pédagogique) est en cours. A suivre...

lundi 22 juin 2009

Académie en ligne ou extension du domaine public


Des cahiers de vacances pour tous ? Le ministère de l'éducation nationale vient de lancer en association avec le CNED un site de soutien scolaire en ligne. Du CP à la terminale, les élèves et leurs parents peuvent accéder gratuitement à une offre de cours d'été (leçons, exercices corrigés) dans les huit matières principales (anglais, espagnol, français, histoire-géo, mathématiques, physique-chimie, sciences éco et technologie). A la rentrée, Xavier Darcos, annonce la mise en ligne de tous les cours du programme général en accès gratuit avec de nouvelles matières comme l'espagnol et le chinois.

La mission de cette vénérable institution du CNED redevient en effet au coeur des tendances : l'enseignement à distance est aujourd'hui un enjeu pour de nombreuses universités et même dès le primaire, grâce aux possibilités offertes par internet.

Quand on regarde l'offre de près, elle est cependant moins actuelle que prévue... A part quelques activités interactives au primaire, il s'agit essentiellement de documents PDF à télécharger, plus quelques fichiers audio pour les langues. Une réalisation un peu datée : même les activités interactives semblent sortir tout droit d'un CD-ROM du début des années 90, pas d'enregistrement qui permet de suivre son avancement ou aux parents de vérifier le travail réalisé... Mais l'important de cette offre est bien évidemment qu'elle soit estampillée "Éducation Nationale" et le format pdf à imprimer est finalement assez pratique pour les parents (comme le montre le succès des sites de coloriage pour les plus jeunes).

Offrir gratuitement des cours d'été, pour que tous puisse se préparer efficacement à le rentrée et réviser les leçons de l'année écoulée, une mesure qui va dans le sens de l'égalité des chances et du pouvoir d'achat. Une action populaire auprès des parents et du grand public.

Cette mesure s'inscrit dans une volonté de reconquête du (très lucratif?) marché du soutien scolaire. Il est sûr que pour des offres en ligne comme maxicours ou pour les offres papiers de cahier de vacances, cette mesure risque d'avoir des conséquences, notamment pour les offres de ressources en ligne qui peinaient déjà à trouver leur équilibre. Dans cette logique, le ministère de l'éducation nationale avait déjà mis en place des cours de rattrapage pendant les vacances (300.000 élèves de CM1 CM2), 44.000 lycéens ont bénéficié de cours de langues, ou encore l'accompagnement éducatif (deux heures de soutien après les cours destinés aux "orphelins de seize heures"). Selon un bilan officiel, 1/3 des collégiens auraient bénéficié de cet accompagnement, qui sera certainement étendu au lycée dans le cadre de la réforme.

Il y a certainement des abus dans le domaine du soutien scolaire, qu'il conviendrait certainement de mieux encadrer mais attention aussi à la gratuité sur internet , à l'heure où les éditeurs ont aussi pour enjeu de créer des offres numériques rentables...

jeudi 11 juin 2009

Poisson Rouge ou le "desespoir" des éditeurs


Connaissez-vous le Désespoir du peintre ? Une plante tellement fine et délicate que les peintres se désoleraient de ne pouvoir la reproduire.

Connaissez-vous le site Poisson Rouge ? Un site conçu pour les enfants tellement réussi (et totalement gratuit) que les éditeurs se désoleraient de ne pouvoir créer de site sur un modèle économique viable...

Vous l'aurez sans doute compris, j'adore Poisson Rouge. Un site apparemment très simple mais auquel les enfants accrochent dès la première visite. Des activités de manipulation, basées sur des objets, souvent des jouets que l'enfant a l'habitude de manipuler. Une interface intuitive, sans explication, qui invite à l'exploration. Pas de quête mais des récompenses permanentes, drôles, des surprises, de la poésie. Une réalisation graphique aux couleurs vives, aux formes simples. Certaines activités sont purement ludiques, d'autres aident les enfants à découvrir les chiffres, les lettres, à s'initier à l'anglais ou même au chinois...

Une vraie vision éditoriale basée sur une bonne analyse des enfants, des différents stades de développement de l'enfant. Ainsi les concepteurs expliquent avoir analysé les stades sensorimoteur et pré-opérationnel définis par Piaget, où les enfants ont besoin de partir du réel, de l'expérimentation pour aller vers l'abstrait. C'est intelligent, bien pensé et çà marche ! Léna, 3,5 ans va au moins une fois par semaine sur ce site depuis un an, sans se lasser alors que elle a fini Adiboud'chou en quelques séances.

Résultat : 40.000 visites par jour, de par le monde. Le tout, gratuit et sans pub. GRRRRRRRRRRR.... OK que jedessine.com soit le premier site consulté en France pour les enfants, mais le contenu web 2.0 montre ses limites : du coloriage de Mme Michu, du coloriage de Pampers & Co, des fiches activités de Mme Michu, des trailers de Warner & Co... Mais Poisson Rouge réunit un vrai travail éditorial, une charte graphique très réussie, une bande son pro... Une équipe travaillant bénévolement avec une qualité professionnelle et beaucoup de talent.

Merci Poisson Rouge de nous tirer vers le haut !

dimanche 7 juin 2009

Au danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo


Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e.

Les jeux vidéos sont un support motivant pour les élèves, mais le succès de leur utilisation repose sur une approche bien ciblée par rapport aux matières étudiées par les élèves : danois, histoire, langues étrangères, sciences sociales, arts visuels.

Les approches sont variées. Les jeux vidéos servent de point de départ pour un apprentissage (découvrir une époque historique). Les enseignants vont même plus loin, avec des cours sur les jeux vidéos (analyse, comparaison de différents jeux vidéos) et des cours pour sensibiliser les enfants au contexte des jeux (production des jeux mais aussi risques liés à une utilisation excessive).

Des élèves de 5e ont par exemple utilisé Sims2, ils devaient analyser les personnages, décrire les environnements et le scénario, puis rédiger un compte rendu et une nouvelle basée sur ce jeu.

Le jeu de stratégie Patrician III a servi de point de départ à un travail sur le Moyen-Age, pour approfondir les conditions de vie et le pouvoir à cette époque.

Ou encore, les élèves ont fait un travail sur Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban en comparant le film, le livre et le jeu vidéo, pour les sensibiliser aux différents médias.

Cette expérience est présentée plus en détail, dans l'étude Game In School, menée au niveau européen par l'ISFE.

mardi 2 juin 2009

Un programme de rattrapage scolaire basé sur des jeux vidéos


Que peuvent apporter les jeux vidéo à l'enseignement en classe ?

Une école primaire d'Ardèche a décidé de mettre en place un programme de rattrapage basés sur des jeux vidéos. Un instituteur a ainsi suivi pendant 8 semaines un groupe de 6 élèves de 11 ans. Tous avaient des difficultés scolaires, un sentiment de lassitude et de découragement face à leurs efforts scolaires non-récompensés, voire une véritable phobie scolaire.

Cet enseignant a basé son programme sur des jeux vidéos destinés au "grand public" : Farm Frenzy (jeu de gestion d'une ferme), Cérébrale académie (un jeu d'entraînement cérébral particulièrement ludique), Mon coach personnel J'améliore mon vocabulaire (un jeu pour enrichir son vocabulaire), Text express (un jeu de lettres proche du scrabble).

Les résultats sont très encourageants, puisque en 8 semaines, les élèves ont vraiment eu un déclic. Ils étaient plus à l'aise à l'école, plus concentrés et donc mieux disposés pour apprendre.

Les jeux vidéos, bien choisis, peuvent être un outil de rattrapage non-traumatisant. Il y a l'aspect entraînant et amusant du jeu, les erreurs ne sont stigmatisées mais servent à s'améliorer, les objectifs sont clairement définis...

Ce programme permet de travailler aussi sur des aptitudes sociales : améliorer sa confiance en soi, développer son esprit critique (juger son approche, accepter comme constructives les remarques des professeurs), gérer des tâches complexes, observer des règles et des conventions pour jouer ensemble...

On imagine que pour généraliser ces pratiques, la difficulté réside dans le choix des jeux et l'accompagnement des enseignants, qui doivent être à la fois des experts de leur matière et des experts pédagogiques pour choisir les jeux. Des communautés de mise en pratique (forums) pourraient certainement aider les étudier à partager leurs expériences et mettre en place un programme adapté à leur besoin.

Ce projet pilote de Privas (France, Ardèche) a été étudié dans le cadre de l'étude Games in school, menée en Europe par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et dont la synthèse vient d'être mise en ligne en mai 2009.

mardi 19 mai 2009

13 règles pour réussir un monde virtuel pour enfants :

Il est assez rare d'avoir un regard universitaire, neutre et scientifique sur les jeux vidéos et plus précisément sur ce qu'ils apportent aux enfants et comment les enfants les perçoivent.

Je vous recommande donc la lecture de l'étude de David Gauntlett & Lizzie Jackson de l'université de Westminster (Communication and Media Research), menée en partenariat avec la BBC suite au lancement de leur jeu en ligne Adventure Rock (Gulliland pour la France).

Ils ont interrogé 90 enfants de 7 à 11 ans, avant et après avoir joué à Adventure Rock, recueillant leurs expériences et leurs suggestions concernant les mondes virtuels. Ils ont également interrogé leurs parents et l'équipe de développement.

8 types de joueurs sont identifiés :
- Explorer / Investigators : préfèrent découvrir, mener une quête, résoudre un mystère
- Self stampers : veulent se faire remarquer par leur apparence
- Social climbers : veulent accéder à un statut social dans le jeu
- Fighters : recherchent le combat
- Collector-consumers : veulent accumuler les unités de valeurs du jeu
- Power users : veulent être les experts du jeu
- Life system builders : veulent créer de nouveaux environemment
- Nuturers : aiment prendre soin de leur avatar

Les joueurs interviewés ont un retour positif sur le jeu (exploration, mondes à découvrir, atelier de création, items à collectionner) mais ils auraient souhaiter rencontrer d'autres joueurs dans le jeu.

Les chercheurs définissent ensuite 13 principes pour un monde virtuel réussi :
- social : rencontrer et chatter
- créatif : créer ses avatars, faire des choses
- maîtrise : pouvoir posséder et modifier l'environnement
- un vaste environnement extérieur à explorer
- un statut visible : qu'est-ce que je suis en train de faire ?
- localisation et déplacements faciles
- mission et motivation : qu'est-ce que je dois faire ?
- de l'humour
- aide si besoin
- voir des vidéos professionnelles, créer ses propres vidéos et voir celles des autres (=> vidéo peut être à mon avis remplacer par d'autres type de créations)
- un endroit pour vivre : maison, hôtel...
- boutiques : pour acheter des choses
- un endroit éloigné du monde adulte / réel

Ils mettent aussi en avant les apports des mondes virtuels pour les enfants :
- une alternative ludique et interactive aux médias passifs
- devenir un créateur et avoir le contrôle sur les éléments d'un monde
- créer des cartes mentales, explorer et comprendre un nouveau monde et son système
- endosser des responsabilités, s'occuper de choses
- apprendre la sociabilité
- jouer avec son identité
- un outil pour s'exprimer
- initiation à l'ordinateur

Une étude assez simple, mais dont les conclusions ont le mérite d'établir un certain nombre de principes : les profils des joueurs correspondent effectivement à des typologies de joueurs et à des types de jeux (il est intéressant de voir les tendances par âge et par sexe); les principes pour réussir un monde virtuel pour enfants sont aussi pertinents à mon avis (on voit l'importance de la dimension sociale et communautaire qui manque à Adventure Rock / Gulliland); quand aux apports des mondes virtuels, l'analyse est juste mais très anglosaxonse, avec des apports (sociabilité, expression, prise de responsabilité) qui ne sont pas au coeur du système éducatif français.

jeudi 7 mai 2009

GulliLand, jeu d'aventure et création en ligne pour les enfants !


Gulli a ouvert début mars le jeu GulliLand, le premier jeu d'aventure 3D d'aventure et de création totalement sécurisé.

L'offre est assez séduisante, pour que la mise en ligne ait été annoncé dans de nombreux médias et sites internet, qui comme d'habitude ont repris le communiqué de presse sans prendre le temps de tester le jeu et d'apporter un avis critique...

Le joueur incarne un avatar et accompagné de COZADI explore une étrange île, composée de lieux différents, où le joueur peut s'adonner à des activités créatives (dessiner, créer des BD, des films d'animation...) ou jouer à des mini-jeux (grand canyon, pistes de ski ou adaptation des classiques des jeux d'arcade). Les joueurs peuvent envoyer leur création et les meilleures sont exposées dans l'île et visible par tous les joueurs.

Le site est effectivement bien adapté aux enfants de 5 à 10 ans. Il est entièrement sécurisé, le contenu est garanti sans violence, le jeu incite l'enfant à faire des pauses régulières. Les thèmes sont bien adaptés pour les enfants, puisqu'ils peuvent s'amuser en développer leur réflexion et leurs talents artistiques. Autant d'arguments qui plairont sans doute aux parents.

On peut aussi noter que la réalisation est assez bien, des décors en 3D colorés avec des personnages plutôt réussis. Le tutorial au début est bien conçu pour amener progressivement le joueur à maîtriser les contrôles (clavier et souris).

Les studios sont assez bien réalisés, même si on a déjà vu ce genre d'activités... Je ne peux m'empêcher de penser quand je vois les oeuvres récompensées que des enfants de cet âge peuvent faire des créations beaucoup plus intéressantes et que ces outils brident un peu leur imagination...

Cependant, le jeu peut aussi manquer de piment (peut-être pour les plus grands), car dans ce monde virtuel, le joueur se sent bien seul. Il n'y a pas possibilité de voir et recontrer les autres joueurs, mis à part la statue "Gullistar" qui change chaque semaine. Cela enlève beaucoup d'intérêt à un jeu en ligne... Ce choix est certainement lié à un souci de sécurité mais cependant le site est accompagné d'un forum où les joueurs peuvent là se rencontrer et discuter entre eux... Il aurait certainement mieux fallu avoir cette dimension communautaire à l'intérieur même du jeu, pour avoir tout l'intérêt et la richesse d'un monde virtuel pour enfants.

Je trouve aussi que le scénario n'est pas très consistant et l'univers manque donc de personnalité, ce qui aurait pu passer dans un monde virtuel animé par d'autres joueurs mais qui se fait vivement ressentir dans un jeu en ligne.

Dernier petit détail, le jeu est proposé en version découverte pendant une heure et ensuite payant à 18,90 €. En soit, c'est le prix que vaut un jeu PC en magasin mais pour un jeu en ligne on a pas l'habitude de payer une telle somme...

Ce jeu est la localisation du jeu Adventure Rock, développé par le studio Larian pour le site CBBC, le site enfant de la BBC. Apparemment ce site connaît un grand succès, mais l'accès est gratuit... A suivre....

mardi 28 avril 2009

Action Innocence : Faisons d'internet un lieu plus sûr

Une nouvelle campagne de publicité par Action Innocence sur le thème "Faisons d'internet un lieu plus sûr". Ce spot, en version fille ou garçon, s'adresse aux parents et les met en garde contre les mauvaises rencontres sur internet.

Une campagne choc, conçue par l'agence Euro RSCG. Mais les parents ont-ils besoin d'un mise en garde ? Ils ont à mon avis surtout besoin d'être informés sur la manière d'initier leur enfant à internet, de suivre intelligemment ce que leurs enfants font sur internet. Si ce n'est pas présent dans le spot, le travail de pédagogie autour d'internet est néanmoins mené par ces associations (Action Innocence ou E-Enfance), certainement pas encore suffisamment notamment à l'intention des parents qui sont perdus face à internet.

Les 10 conseils d’Action Innocence pour un Internet plus sûr pour les enfants :
• Sois prudent, tu ne sais pas qui est derrière l’écran !
• Ne donne pas ton nom, ton âge, ton adresse ni ton téléphone !
• N’accepte jamais un rendez-vous sans être accompagné(e) d’un adulte!
• Attention à ton langage : pas d’injures ni de propos racistes !
• N’envoie pas de photo ni de vidéo à n’importe qui !
• Ne te déshabille pas devant une webcam, tu peux être enregistré(e) !
• Ne communique jamais ton mot de passe !
• Ton blog peut être utilisé à ton insu. Attention à ce que tu y mets !
• Ne réponds pas aux messages qui te choquent !
• Si une image te dérange, parles-en à un adulte !

lundi 27 avril 2009

Le soutien scolaire par visioconférence : l'exemple américain


La visio-conférence, couplée avec une interface d'échange (tableau blanc interactif) ouvre de nombreuses possibilités pour le soutien scolaire.

Aux USA, de nombreux sites offrent aujourd'hui un service de soutien scolaire à distance, un tutorat où les professeurs répondent en direct aux questions des élèves par visio-conférence.

Tous ces services utilisent plus ou moins la même technologie : une classe virtuelle, où le prof et l'élève échangent en parlant et en chattant, avec un tableau blanc interactif où les deux peuvent écrire, tracer des diagrammes, s'échanger des documents préalablement téléchargés.

La différence se fait sur la qualité du service :
- l'origine des professeurs : certains proposent des professeurs basés aux USA d'autres aux contraire mettent en avant des prix plus attractifs mais des profs basés en Inde (growing stars)
- la qualité du recrutement : de même certains sites mettent en avant que leurs enseignants sont des professionnels, avec un processus de sélection et d'évaluation rigoureux (tutor.com)
- le suivi personnalité : des sessions individuels "one-to-one" permettent d'avoir un suivi plus individualisé
- la disponibilité : certains sites annoncent un service 24/7
- la possibilité de retrouver à chaque session le même professeur (tutor vista)
- des ressources en ligne comme des tests d'évaluation (tutor vista)

Les deux sites leaders de tutorat on-line scolaire :
Tutor.com
Tutor vista
Smart Thinking

Un site leader de formation scolaire et adulte :
Universal Class

Les autres sites :
Growing stars
Aim 4 A
e-tutor

Cette nouvelle solution de soutien scolaire connaît aux Etats-Unis un succès croissant depuis son apparition en 1998. Cette solution peut être très intéressante pour avoir une réponse rapide ou pour les personnes habitant dans un endroit isolé, où il est difficile de trouver un professeur. On imagine aussi tous les apports pour l'apprentissage des langues étrangères ou pour la révision d'un examen oral. Cependant d'un point de vue pédagogique, le fait que les tuteurs ne puissent pas voir le cahier d'exercice ou le manuel de l'élève peut gêner le suivi. Ensuite tous les travers du soutien scolaire classique, lié principalement le recrutement peu fiable d'étudiants qui ne maîtrise pas le programme qu'ils enseignent, se retrouvent évidemment pour le soutien scolaire en ligne.

Et la France ? Quelques offres existent "pure player" (portail prof, prof express) ou issue des leaders du soutien scolaire (acadomia on line). La principale limite reste l'abattement de 50% pour les cours à domicile et qui ne s'applique pas aux cours en ligne... Mais il n'est pas impossible que la législation évolue, vue l'intérêt que représentent l'offre de service par internet.

mercredi 15 avril 2009

Ecole numérique : la révolution tranquille (Le Monde)

Un dossier très complet dans Le Monde (daté du 16 avril) dont je vous conseille la lecture.

"Les nouvelles technologies rendent transparents les murs de l'école". Les élèves peuvent consulter des ressources nomades (cours, vidéos sur i-pod par exemple). Parents, élèves et enseignants ont la possibilité de communiquer en dehors des heures de cours. Grâce à l'ENT (espace numérique de travail), l'enseignant peut donner des devoirs, corriger, commenter en ligne...
"L'enseignant change de statut", il n'est plus le seul à apporter les ressources dans la classe mais il valide les recherches faites sur internet et développe l'esprit critique des enfants.
"Les pratiques pédagogiques liées au numérique... restent largement minoritaires", on a commencé à exploiter les possibilités d'apprentissage à distance, en mettant en ligne des cours mais on exploite encore très peu les possibilités du numérique et de l'interactivité.
Causes de ce retard :
- manque de formation des enseignants
- crainte d'une perte d'autorité, pour les enseignants qui maîtrisent moins bien ces technologies que leur élèves
- difficulté de remettre en cause une pratique pédagogique qui a fait ses preuves pour une expérimentation sans référence
- des technologies et des outils venus des pays anglosaxons, qui n'ont pas la même culture scolaire que la France
Mais loin des préjugés sur les profs réfractaires aux nouvelles technologies, le monde enseignant a déjà très bien intégré internet pour la préparation des cours et les enseignants partagent leurs pratiques sur des sites collaboratifs par discipline (sesamath pour les maths, clionautes pour l'histoire-géo, Weblettre pour le français, Cyberlangues pour les langues vivantes).

Etudiants et professeurs adoptent volontiers une wiki-attitude
Sur le thème TICE et université, un article qui présente l'approche TICE de l'université Lyon 1 mise en place par le service ICAP.
"Faire évoluer la façon d'enseigner de nos professeurs", un service pluridisciplinaire (infographistes, programmeurs, formateurs...) développe des outils numériques pour les enseignants chercheur de l'universite et forme les enseignants à leur usage. Des outils de préférence collaboratifs et mis en ligne pour les enseignants et les étudiants.
Quelques exemples d'applications : outils de modélisation 3D pour présenter le corps humain en cours d'anatomie, articles en wiki (cours que les élèves rédigent en ligne et qui sont validés / complétés par les professeurs), blogs de professeurs...
Les plus des TICE à l'université : les profs sont plus accessibles, les élèves sont plus actifs, explications plus claires de certaines matières (3D pour anatomie par ex).
Remarque Enfance Numérique : Ce qui est intéressant c'est le développement de TICE reposant sur les besoins précis des enseignants et d'impliquer la communauté enseignante avec des outils collaboratifs.

Internet et pédagogie
Une vision un peu différente d'un spécialiste des TICE, Luc Trouche, directeur de EducTice à l'INRP (institut national de recherche pédagogique).
C'est une idée récurrente que la technologie va révolutionner la relation pédagogique mais l'acte d'enseigner repose sur des équilibres fragiles et les évolutions ne sont pas toujours les plus visibles... Pour le moment, aucune recherche ne démontre que les TICE sont efficaces et améliorent l'apprentissage.
"Les professeurs doivent être des partenaires de l'innovation". Il y a une vraie avancée dans l'utilisation des nouvelles technologies par les enseignants dans le travail de préparation avec des sites collaboratifs comme sesamath. Pour les apports concernant le travail en classe, il n'y a encore peu de choses mises en place mais les premières recherches (Innovative Schools à Amiens) montrent que les TICE stimulent l'innovation notamment la communication entre les acteurs. Les avancées ne se feront qu'avec le développement d'associations en ligne d'enseignants.

mardi 14 avril 2009

Dailymotion kids : les limites du web 2.0 pour les enfants...


Dailymotion a lancé fin 2008 une version conçue pour les enfants de son célèbre portail vidéo. Ce site développé en collaboration avec l'association e-enfance semble répondre à un réel besoin, celui de proposer un offre de vidéo sécurisée, de qualité et adaptée aux enfants. Le web 2.0 à la portée des plus jeunes ?

Les sites de vidéos sont en effet utilisés par des internautes de plus en plus jeunes, à la recherche de vidéo avec leur héros préférés ou par des parents qui ont envie de montrer quelque chose à leur enfant (le pendant vidéo de wikipédia). Mais les déconvenues sont fréquentes et le plus intéressant côtoie le graveleux...

L'intention de Dailymotion est donc tout à fait intéressante : garantir un contenu vidéo adapté sécurisé et adapté aux enfants. Le site propose deux entrées pour les 3-7 ans et pour les 7 ans +. DM Kids propose ensuite gratuitement des centaines de vidéos sélectionnées : des dessins animés (classiques ou récents), des émissions TV (Kidtotonik, Mon JTQuotidien), des bandes annonce de films... Des chaînes TV (Gulli, Canal J, Boomerang, Cartoon TV...), des distributeurs (Mediatoon, Zoolookids...), des éditeurs (Playbac, Comme au cinema...), des producteurs (Planet Nemo, Millimages...) ont apportés leurs contenus au portail DM Kids.

L'offre est de qualité mais manque un peu d'attractivité. Pour les séries les plus populaires, l'utilisateur dispose seulement de 1 ou 2 épisodes. DM kids propose plutôt une forme de teaser pour des chaînes TV. Par exemple, cliquer sur la vidéo Ti-teuf et vous aurez un magnifique habillage de Canal J avec Ti-teuf, qui vous rappelle l'heure de diffusion du dessin animé... L'offre est gratuite, soit, mais la sélection devrait aussi prendre en compte l'intérêt de la vidéo. Il manque aussi un système direct de VOD qui permettent à la manière d'un i-store de télécharger d'autres épisodes d'une série que notre enfant a bien apprécié.
Par ailleurs, la réalisation du site pourrait vraiment être améliorée. Il n'y a pas de moteur de recherche, ce qui serait bien utile pour trouver une vidéo sur son héros préféré ou un reportage sur son animal favori... Ensuite les vidéos sont visibles en fenêtré, étonnant alors que les mêmes vidéos peuvent être vues en plein écran sur le portail principal de Dailymotion.

Avec cette offre DM Kids, on voit toutes les limites du web 2.0 pour les enfants... Un contenu numérique pour les enfants ne peut pas être simplement du User Generated Content (fourni par les utilisateurs) mais a besoin d'un travail éditorial de sélection. Or si on a besoin d'un travail éditorial, de sélection voire de création des vidéos, le modèle économique (contenu accessible gratuitement avec des publicités) de ces sites vidéos ne fonctionne plus... D'ailleurs, ce modèle économique ne va pas de soit, Youtube et Dailymotion sont encore loin de l'équilibre financier et Dailmymotion annonce aujourd'hui une nouvelle levée de fonds en 2009 et le remplacement possible de son directeur général Mark Zaleski. Je vous recommande l'article du Monde daté du 10.04 "Dailymotion et youtube peinent à gagner de l'argent".

Encore une fois, l''épineuse question du business plan revient concernant les contenus pour les enfants. Le modèle du web 2.0 ne semble pas bien adapté pour les enfants, car qui souhaite que ses enfants accèdent à un contenu créé par n'importe qui ? Mais soyons optimiste, le modèle n'est pas si loin, si DM kids était corrigé de ses défauts de réalisation (notamment le moteur de recherche!) et couplé avec un système de VOD ou un abonnement, pour accéder à un large de catalogue de vidéo ludiques et éducatives de qualité. A suivre...

lundi 6 avril 2009

Sortie de la Nintendo DSI : la console des enfants veut grandir...


Le 3 avril est sortie en France la nouvelle version de la Nintendo DS : la Nintendo DSi. La question que tout le monde se pose est à quel avenir est vouée cette nouvelle console ?

Le succès de la Nintendo DS ne se raconte plus... Le cap des 100 millions de consoles vendues dans le monde a été franchie début mars 2009. Un succès confirmé à travers le monde : Japon,Etats-unis et Europe. Pour la France, plus de 7 millions de consoles vendues, avec un public principalement d'enfants, 62% des 7-14 ans possèdent une Nintendo DS! Ce succès repose sur une offre innovante : ayant bien analysé que des milliers de joueurs occasionnels potentiels étaient rebutés par des gameplays trop compliqués et des thématiques trop sombres, Nintendo a réussi à réinventé la console de jeu. Succès réitéré en 2007 avec le lancement de la Wii, qui rassemble maintenant amis et famille devant des jeux conviviaux avec une interactivité encore plus intuitive grâce à la détection de mouvements.

Alors la Nintendo DSi : une nouvelle révolution vidéo-ludique ? Plutôt une stratégie marketing pour atténuer la fin du cycle de vie de la console et s'orienter vers de nouveaux modes de distribution dématérialisés.

Certes, la Nintendo DSi propose quelques nouvelles fonctions intéressantes : deux appareils photos détecteurs de mouvements, un studio son et un accès à internet. La qualité générale a été légèrement améliorée : plus légère, des écrans un peu plus grands, une qualité sonore améliorée, une navigation plus simple inspirée de la wii... Mais les nouvelles fonctionnalités apparaissent un peu gadget : l'appareil photo  est de basse résolution (300 000 pixels), quant au studio son, la machine ne lit qu'un seul format son (aac), ce qui est gênant pour les joueurs qui ont déjà un lecteur mp3... La vraie nouveauté est certainement l'accès à la boutique en ligne DSI ware, où comme sur le Wii ware, le joueur peut échanger ses points contre des applications. Mais à l'ouverture, seule 5 applications sont disponibles.
   
Au final un bilan assez maigre, qui ne justifie pas de débourser 170 € pour changer sa DS lite... mais qui pourra séduire ceux qui ne sont pas encore équipés ou ceux qui possèdent la première version de la DS.

Donc, certainement pas une révolution vidéo-ludique, mais des nouveautés qui permettront à Nintendo de palier à l'essoufflement de sa console Nintendo DS. En effet, le marché des jeux vidéos est cyclique, basé sur le cycle de vie des consoles. La console Nintendo DS se situait début 2008 à son pic, mais le déclin s'est amorcé à la fin de l'année, les ventes de hardware (consoles) et software (jeux) ont commencé à baisser fin 2008 et cela se confirme début 2009.

Donc Nintendo a choisi de lancer une nouvelle version de sa console, surfant sur les tendances actuelles : le succès du jeu sur i-phone, le succès de la Wii et la distribution dématérialisée (achat en téléchargement d'applications). Cette stratégie est très pertinente mais on comprend qu'elle déçoive les joueurs qui pour le lancement de cette nouvelle console, ne disposent que de 5 jeux qualifiés de gadgets dans la boutique DSi ware, contre 25.000 applications proposées en téléchargement sur apple-store.

L'apparition de la NDSI va permettre de stopper l'érosion des ventes de la console (c'est ce qui s'observe aujourd'hui au Japon où la console est sortie en novembre 2008). Un plus grand succès dépendra de la politique de Nintendo de fournir des jeux de qualités et d'aider les éditeurs tiers à développer et vendre :) des applications dans les boutiques DSi ware pour proposer un catalogue plus conséquent.

Et les enfants ? Cette stratégie de la Nintendo DSi vise surtout un public plus âgé. Les enfants pourront s'amuser avec les fonctions de retouches photo ou le studio son. Les points à collectionner pour télécharger de nouvelles applications plairont sans aucun doute. Mais cette connectivité implique aussi que l'on passe d'un environnement sécurisé à un environnement ouvert où les enfants peuvent accéder à internet, chatter, télécharger des applications... Cela peut poser un problème pour les plus jeunes. Pour parer à ces critiques, Nintendo a prévu un contrôle parental pour contrôler les accès au chat, à internet, à l'envoi de photos, à l'accès à la boutique. Mais les parents, qui ont déjà du mal à programmer le contrôle parental sur l'ordinateur familial vont-ils penser à s'occuper de la console Nintendo DS de leur enfant ? 

mercredi 1 avril 2009

Club Penguin lance sa version française


Club Penguin est aujourd'hui la référence des mondes virtuels destinés aux enfants, avec actuellement 5 millions de visiteurs uniques par mois pour la seule version anglaise. Lancé en 2005, Club Penguin a été racheté en 2007 par Disney. Le site a mis en ligne fin mars sa version française et commence ainsi son développement international.


Pour définir brièvement un monde virtuel, il s'agit d'un monde créé par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer et y interagir, il s'agit ainsi d'une catégorie de jeux de rôle. Les plus populaires sont Second Life, World of Warcraft...



Dans le cas de Club Penguin, il s'agit d'une sympathique banquise, peuplées de pingouins, où les joueurs via leurs avatars peuvent participer à des activités amusantes, rejoindre la communauté, chatter, joueur à des jeux avec leurs amis... Ce monde virtuel est conçu spécialement pour les enfants de 6 à 14 ans et accorde beaucoup d'importance à la sécurité et à la créativité.



Sécurité : Le site est modéré en temps réel, les chats sont filtrés afin d'empêcher les insultes, l'échange de données personnelles. En permanence, les joueurs peuvent joindre un modérateur. De plus des modérateurs surveillent en temps réel l'activité.



Créativité : Ce site est vraiment un "bac à sable" où les enfants peuvent explorer, inventer, créer des personnages et des activités. C'est certainement un des avantages des mondes virtuels par rapport aux autres jeux vidéos destinés aux enfants, ils sont moins linéaires et l'enfant est beaucoup plus acteur du jeu.



Pour convaincre les parents, Club Penguin met en avant pour rassurer les parents des apports éducatifs, qui me semblent moins convaincants : développer la dextérité (soit...), inciter à la lecture, apprendre à calculer et à gérer son argent (merci, oncle Picsou...), développer ses compétences sociales...



Le business modèle est typique des univers virtuels : un accès gratuit "free to play" pour faire découvrir le jeu et grossir la communauté, et un abonnement à 4,95 euros / mois pour profiter pleinement du site. C'est sur cette découverte gratuite que repose le recrutement des nouveaux joueurs, donc un marketing viral, très différents de celui des jeux vidéos sur console qui se lancent à grand renfort d'affichage et de pub TV. Le jeu ne comporte aucune publicité, ce qui est un vrai point fort pour un site destiné aux enfants.



Club Penguin, avec son univers ludique et amusant, ses activités complétées régulièrement, son engagement fort envers la sécurité et la créativité et son business modèle simple et sans publicité va certainement séduire aujourd'hui les petits français. C'est un exemple que vont sûrement suivre de nombreux éditeurs de contenus numériques, car il représente un modèle économiquement viable et avec un vrai intérêt pour les enfants . Je ne manquerai pas de les recenser dans ce blog...



Sécurité et Créativité sont vraiment les mots clés, concernant les enfants et internet. Un dispositif de sécurité efficace (modération et surveillance en temps réel) est la condition sine qua non pour proposer une offre destinée aux enfants sur internet. La créativité, c'est l'intérêt principal d'internet pour les enfants. Alors que pour les adultes recherche un lien social via l'appartenance à des réseaux / à des communautés; je pense que pour les enfants, ce qui est important c'est la créativité : explorer, inventer, créer, s'exprimer, jouer... Le monde virtuel avec ses possibilités d'explorations et interactions est ainsi promis à un bel avenir, à condition qu'il soit réalisé avec un contenu sécurisé et adapté aux enfants.








jeudi 19 mars 2009

Windows Live Messenger pour les enfants ?





Windows Live Messenger, le logiciel de messagerie instantanée de Microsoft, d'abord utilisé par les jeunes adultes et les adolescents, attire des utilisateurs de plus en plus jeunes. Dès le primaire, les enfants commencent à communiquer en "chat". Microsoft a annoncé ce mois-ci deux nouvelles offres ciblant les enfants : une version enfant lancée en Allemagne et une application créative basée sur la webcam ouverte en France. A l'heure où les associations et les instances publiques, comme le secrétaire d'état à la famille, s'inquiètent du temps passé par les adolescents derrière leur ordinateur, que penser de ces nouvelles offres visant un public plus jeune ?

En Allemagne, Microsoft a lancé est une version simplifiée et sécurisée de Windows Live Messenger pour les enfants. Les parents sont informés et valident le téléchargement de l'application et les nouveaux contacts. Les échanges sont limités à l'usage de textes et d'émoticônes, pas d'échange audio et vidéo. Les enfants peuvent en cas de besoin contacter rapidement leurs parents ou une association de protection de l'enfance. L'approche est intéressante, car il est certain que l'application standard n'est pas assez sécurisée pour les enfants. Certes Windows Live Messenger disposait déjà d'un système de contrôle parental mais il est complexe d'utilisation pour les parents. Cette version est plus simple d'utilisation pour les parents et les enfants et permet de ce fait, cette version permet une utilisation plus adaptée aux enfants, comme par exemple comme le définit l'association E-enfance :

- avant 8 ans, les enfants n'ont pas accès seuls à internet et n'utilisent pas de chat,

- de 8 à 12 ans, l'utilisation d'internet doit être réglementée par les parents (durée de connexion, définir la liste des sites/chats autorisés), car les enfants maîtrisent les nouvelles technologies mais manquent de sens critique pour discerner la réalité du virtuel,

- après 12 ans, l'utilisation d'internet peut être plus libre, si des règles demeurent (temps de connexion) mais le dialogue et la responsabilisation prédominent.

La seconde offre, lancée en France, YouUp, est une approche très différente : proposer une application complémentaire à Windows Live Messenger plus adaptée aux attentes des enfants. C'est une plateforme de divertissement basée sur la webcam : on peut incruster des effets 3D dans des vidéos et des photos filmées par la webcam. On peut l'utiliser lors de conversation en live ou hors connexion. Les utilisateurs pourront acheter des éléments supplémentaires par packs de plusieurs éléments. Il y a une dimension "collection", puisque les utilisateurs recoivent des éléments et peuvent ensuite se les échanger. Le business modèle est semblable avec ceux de jeux en ligne "item buying" : un accès gratuit, puis un système d'achat pour accéder à plus d'éléments et de fonctionnalités.


Cette offre est très emblématique des offres numériques actuelles. YouUp est la version 2009 du logiciel "Dessinez, c'est Disney", succès des années 90, où les enfants pouvaient imprimer leur photos avec des personnages Disney. La vidéo a supplanté la photo, illustrant bien la prédominance aujourd'hui de la vidéo sur internet et dans les contenus numériques. Les enfants n'impriment plus les créations mais on les mettent en ligne sur des sites de vidéos. De même, plutôt que d'acheter un cd-rom, l'utilisateur accède gratuitement à un service "free-to-play" et achète des éléments complémentaires s'il est intéressé.

A l'utilisation, cette application est vraiment ludique et originale : sans rien faire, on peut ajouter des accessoires, se déguiser, ajouter des effets spéciaux ou un arrière-plan. Cette application a été développée par le studio Ubisoft de Montpellier et on retrouve effectivement cette technique, qu'il avait utilisé pour faire les films de buzz du jeu "Lapins crétins" : des animations 3D incrustées dans la prise de vue réel. La limite de ce produit (encore en version beta...) est celle de la webcam : il faut des conditions d'utilisation parfaites (lumière, exposition) pour que les effets s'affichent correctement. Les animateurs peuvent se rassurer, cette incrustation automatique est bien loin du rendu des incrustations travaillées par les animateurs !


Deux applications, intéressantes, pour rendre Windows Live plus adapté aux enfants : soit plus sécurisé ou soit plus ludique.
Une utilisation plus sécurisée, car les sites de chat posent des problèmes spécifiques aux enfants, qui ne discernent pas nécessairement le réel du virtuel et peuvent être contactés par des personnes mal-attentionnées.
Une utilisation plus ludique et créative, car c'est certain que l'intérêt des nouvelles technologies pour les enfants, réside dans le fait de pouvoir créer et imaginer.

vendredi 13 mars 2009

Ecole : la révolution numérique...



L'Education Nationale est en train de faire sa révolution numérique. Les nouvelles technologies utilisées dans le système éducatif, nommées TICE (technologies de l'information et de la communication pour l'éducation), sont maintenant expérimentées dans de nombreux établissements. C'est un projet important de l'Education Nationale : à "cinq ans" selon le ministère, ces nouvelles technologies seront généralisées au sein des lycées, des collèges et des écoles primaires.

Les premières expérimentations de ces nouvelles technologies ont des résultats très positifs. Elles permettent de capter l'attention des élèves issus de la génération numérique, qui sont stimulés par ces technologies ludiques et motivantes. Mais le plus intéressant, c'est que ces outils permettent de vraies innovations pédagogiques pour aider les enseignants. Avec les TICE, le professeur peut mettre en place une pédagogique plus active, où l'élève cherche par lui-même et s'implique plus dans la réalisation du cours.

Il y a deux grandes catégories de TICE, complémentaires : des "ressources pédagogiques" numériques à utiliser en classe et des "outils de gestion" qui permettent de consulter des ressources pédagogiques ou des informations pratiques en dehors de l'école. Ces technologies sont expérimentées et diffusées, via les CRDP et via l'Agence Nationale des Usages des TICE. Des technologies déjà utilisées dans d'autres secteurs (intranet, visioconférence...) trouvent leur applications pédagogiques. D'autres technologies sont plus spécifiques à l'enseignement, comme les tableaux numériques.


Pour avoir un aperçu très rapide des différentes TICE, je vous conseille deux vidéos très didactiques.
Qu'est-ce qu'un ENT ? Espace Numérique de Travail. Le principal d'un collège présent l'expérimentation faite dans son établissement. http://www.agence-usages-tice.education.fr/temoignages/experimentation-d-un-ent-en-college-1131.htm


Comment fonctionne un TNI ? Tableau Numérique Interactif. Une professeur de maths au lycée explique pourquoi, elle ne pourrait plus se passer d'un tableau numérique pour expliquer la géométrie dans l'espace. http://www.agence-usages-tice.education.fr/temoignages/usage-du-tableau-interactif-en-geometrie-dans-l-espace-1073.htm

Pour rentrer plus dans le détail des différentes TICE, voici un inventaire des différentes TICE en cours d'usage :

1. les ENT : espace numérique de travail
technologie : intranet de l'école

apports : ils permettent aux élèves de travailler en ligne de chez eux, sur un mode collaboratif, de consulter divers documents mis en ligne par les professeurs et ils permettent aussi aux parents d'être informés sur la scolarité de leur enfants : emploi du temps, absence/retard, information sur l'organisation, les devoirs...

2. les TNI : tableau numérique interactif

technologie : une interface rétro-projetée sur un tableau blanc, devenant interactif grâce à un marqueur
apports : cours plus motivant grâce association de texte et d'images / de vidéo, gain de temps pour le professeur qui n'a plus à écrire le cours au tableau ou à le dicter, interaction motivante qui fait que les élèves veulent venir au tableau

3. La baladodiffusion / Pod classe

technologie : des i-pod mis à disposition des élèves pendant les cours et à ramener à la maison

apports : permet de revoir vidéo, document à la maison, à son rythme

4. Le nomadisme / Net classes

technologie : des PC en libre service dans les classes, fenêtre de contrôle pour le professeur de tous les ordinateurs utilisés par les élèves, possibilité de poser une question au professeur en ligne, utilisation de traitement de textes en ligne collaboratif pour continuer / consulter à la maison
apports : possibilité d'une pédagogique personnalisée, de cours plus dynamiques, où les élèves sont actifs et cherchent eux-même des informations, regardent des documents concrets (images, vidéo)

5. La visioconférence

apports : expression orale dans une autre langue, échanges culturels

limite : problèmes techniques rencontrés avec la visionconférence (problèmes de connexion, décalage de la voix...)

La révolution numérique est en marche, avec des résultats très intéressants, des réponses aux évolutions de notre société dans sa manière de communiquer, diffuser et de recevoir du savoir... L'enjeu est maintenant de réfléchir sur ses usages et de donner tous les moyens aux enseignants de réussir cette révolution pédagogique.

mardi 10 mars 2009

La Nintendo DS : une console éducative ? (1)


Etonnante console que la Nintendo DS ! Lorsqu'elle est apparue en 2005, son double écran tactile, sa prise en main immédiate et son catalogue original pour les "casual gamer" ont enclenché une véritable révolution vidéo-ludique. Désormais, ce n'était pas seulement les adolescents "gamers" qui s'adonnaient aux joies du jeu vidéo mais aussi les petites filles (Nintendogs le 1er hit de la NDS) et même les adultes (avec notamment le docteur Kawashima). Ainsi en février 2009, il y a plus de 7 millions de console Nintendo DS en France !
Ces nouveaux thèmes ont été parmi les meilleures ventes de logiciels : entraîner son cerveau, réviser son anglais, élever un animal, découvrir le métier de chirurgien ou celui de vétérinaire. Une manière ludique d'apprendre et de découvrir, que la Nintendo DS avec son stylet et son écran tactile permet aisément. Ainsi "l'entrainement cérébral du docteur Kawashima" est le jeu qui s'est le plus vendu : 1.800.000 unités vendues depuis sa sortie en France.
Mais la Nintendo DS est surtout la console des enfants : 62% des 7-14 ans en possèdent une. Les enfants commencent en général à jouer vers 8 ans, certains plus tôt à partir de 4 ans. Les adolescents, surtout les garçons l'abandonnent à partir de 14 ans pour des consoles au catalogue de jeu plus "gamers".
Mais à la différence du public adulte, les jeux éducatifs pour les enfants ne remportent qu'un succès mitigé : Tout savoir / Hâtier, Les Incollables, ADI l'entraîneur, Lapin Malin, Passeport...
Pourquoi le marché ludo-éducatif qui était si important sur CD-ROM ne s'est pas reporté sur la Nintendo DS ?
- malgré ses fonctionnalités intéressantes comme support éducatif : stylet, lecture comme un livre, la Nintendo DS est avant tout perçue comme une console de jeu, or les parents cherchent plutôt limiter son utilisation.
- la Nintendo DS implique un usage personnel, dont le parent est exclu, à la différence de l'ordinateur qui est un support familial, mieux controlable et permettant une utilisation conjointe pour les plus petits
- la promesse ludo-éducative est moins crédible pour les parents : elle reste assez forte pour la cible "preschool" mais à partir du primaire les parents sont à la recherche d'une aide plus sérieuse
Donc pour les enfants, la Nintendo DS n'est pas vraiment une console éducative comme a pu l'être l'ordinateur avec les cédéroms ludo-éducatifs, cependant la richesse des thèmes abordés dans les jeux (découverte des métiers, brain game,énigmes) font de la Nintendo DS une console très intéressante pour les enfants, si utilisée avec modération...

lundi 9 mars 2009

Pourquoi un blog sur les contenus numériques pour les enfants ?

Travaillant depuis 10 ans dans l'édition de contenus numériques pour les enfants (jeux vidéos, cédérom ludoéducatif, sites internet, dessins animés...), je vis aujourd'hui une époque passionnante.
Chaque jour, j'apprends l'arrivée d'un nouveau site internet destinés aux enfants, d'un nouveau jeu vidéo familial... La veille des pays anglosaxons est également très intéressante, pour identifier un nouveau concept ou une nouvelle technologie, qui arrivera dans les prochains mois en Europe.
Même l'éducation nationale a perçu l'intérêt pédagogique des nouvelles technologies et est en train d'en généraliser l'utilisation avec les tableaux numériques et les espaces numériques de travail...

La révolution numérique pour les enfants est en marche mais à quelle fin ?
Les professionnels de l'édition numérique (jeux vidéo, sites internet, portail, téléphonie mobile...) s'enthousiasment pour cette appétance des enfants et des adolescents pour les contenus numériques. Les générations "digital native" apprennent, découvrent, jouent communiquent de plus en plus sur des supports numériques.
Les parents et les professionnels de l'enfance s'inquiètent du temps passé derrière les écrans, de la plongée dans un monde virtuel au détriment du réel...

L'objectif de ce blog est précisemment de réagir sur les contenus numériques proposés aux enfants : sites internet, jeux en ligne, jeux vidéos sur console... Je souhaite apporter un regard professionnel sur les nouvelles offres, les opportunités offertes, les modèles économiques... Mais aussi et surtout, réfléchir à l'intérêt et à la qualité de ces nouvelles offres pour les enfants.