jeudi 19 mars 2009

Windows Live Messenger pour les enfants ?





Windows Live Messenger, le logiciel de messagerie instantanée de Microsoft, d'abord utilisé par les jeunes adultes et les adolescents, attire des utilisateurs de plus en plus jeunes. Dès le primaire, les enfants commencent à communiquer en "chat". Microsoft a annoncé ce mois-ci deux nouvelles offres ciblant les enfants : une version enfant lancée en Allemagne et une application créative basée sur la webcam ouverte en France. A l'heure où les associations et les instances publiques, comme le secrétaire d'état à la famille, s'inquiètent du temps passé par les adolescents derrière leur ordinateur, que penser de ces nouvelles offres visant un public plus jeune ?

En Allemagne, Microsoft a lancé est une version simplifiée et sécurisée de Windows Live Messenger pour les enfants. Les parents sont informés et valident le téléchargement de l'application et les nouveaux contacts. Les échanges sont limités à l'usage de textes et d'émoticônes, pas d'échange audio et vidéo. Les enfants peuvent en cas de besoin contacter rapidement leurs parents ou une association de protection de l'enfance. L'approche est intéressante, car il est certain que l'application standard n'est pas assez sécurisée pour les enfants. Certes Windows Live Messenger disposait déjà d'un système de contrôle parental mais il est complexe d'utilisation pour les parents. Cette version est plus simple d'utilisation pour les parents et les enfants et permet de ce fait, cette version permet une utilisation plus adaptée aux enfants, comme par exemple comme le définit l'association E-enfance :

- avant 8 ans, les enfants n'ont pas accès seuls à internet et n'utilisent pas de chat,

- de 8 à 12 ans, l'utilisation d'internet doit être réglementée par les parents (durée de connexion, définir la liste des sites/chats autorisés), car les enfants maîtrisent les nouvelles technologies mais manquent de sens critique pour discerner la réalité du virtuel,

- après 12 ans, l'utilisation d'internet peut être plus libre, si des règles demeurent (temps de connexion) mais le dialogue et la responsabilisation prédominent.

La seconde offre, lancée en France, YouUp, est une approche très différente : proposer une application complémentaire à Windows Live Messenger plus adaptée aux attentes des enfants. C'est une plateforme de divertissement basée sur la webcam : on peut incruster des effets 3D dans des vidéos et des photos filmées par la webcam. On peut l'utiliser lors de conversation en live ou hors connexion. Les utilisateurs pourront acheter des éléments supplémentaires par packs de plusieurs éléments. Il y a une dimension "collection", puisque les utilisateurs recoivent des éléments et peuvent ensuite se les échanger. Le business modèle est semblable avec ceux de jeux en ligne "item buying" : un accès gratuit, puis un système d'achat pour accéder à plus d'éléments et de fonctionnalités.


Cette offre est très emblématique des offres numériques actuelles. YouUp est la version 2009 du logiciel "Dessinez, c'est Disney", succès des années 90, où les enfants pouvaient imprimer leur photos avec des personnages Disney. La vidéo a supplanté la photo, illustrant bien la prédominance aujourd'hui de la vidéo sur internet et dans les contenus numériques. Les enfants n'impriment plus les créations mais on les mettent en ligne sur des sites de vidéos. De même, plutôt que d'acheter un cd-rom, l'utilisateur accède gratuitement à un service "free-to-play" et achète des éléments complémentaires s'il est intéressé.

A l'utilisation, cette application est vraiment ludique et originale : sans rien faire, on peut ajouter des accessoires, se déguiser, ajouter des effets spéciaux ou un arrière-plan. Cette application a été développée par le studio Ubisoft de Montpellier et on retrouve effectivement cette technique, qu'il avait utilisé pour faire les films de buzz du jeu "Lapins crétins" : des animations 3D incrustées dans la prise de vue réel. La limite de ce produit (encore en version beta...) est celle de la webcam : il faut des conditions d'utilisation parfaites (lumière, exposition) pour que les effets s'affichent correctement. Les animateurs peuvent se rassurer, cette incrustation automatique est bien loin du rendu des incrustations travaillées par les animateurs !


Deux applications, intéressantes, pour rendre Windows Live plus adapté aux enfants : soit plus sécurisé ou soit plus ludique.
Une utilisation plus sécurisée, car les sites de chat posent des problèmes spécifiques aux enfants, qui ne discernent pas nécessairement le réel du virtuel et peuvent être contactés par des personnes mal-attentionnées.
Une utilisation plus ludique et créative, car c'est certain que l'intérêt des nouvelles technologies pour les enfants, réside dans le fait de pouvoir créer et imaginer.

vendredi 13 mars 2009

Ecole : la révolution numérique...



L'Education Nationale est en train de faire sa révolution numérique. Les nouvelles technologies utilisées dans le système éducatif, nommées TICE (technologies de l'information et de la communication pour l'éducation), sont maintenant expérimentées dans de nombreux établissements. C'est un projet important de l'Education Nationale : à "cinq ans" selon le ministère, ces nouvelles technologies seront généralisées au sein des lycées, des collèges et des écoles primaires.

Les premières expérimentations de ces nouvelles technologies ont des résultats très positifs. Elles permettent de capter l'attention des élèves issus de la génération numérique, qui sont stimulés par ces technologies ludiques et motivantes. Mais le plus intéressant, c'est que ces outils permettent de vraies innovations pédagogiques pour aider les enseignants. Avec les TICE, le professeur peut mettre en place une pédagogique plus active, où l'élève cherche par lui-même et s'implique plus dans la réalisation du cours.

Il y a deux grandes catégories de TICE, complémentaires : des "ressources pédagogiques" numériques à utiliser en classe et des "outils de gestion" qui permettent de consulter des ressources pédagogiques ou des informations pratiques en dehors de l'école. Ces technologies sont expérimentées et diffusées, via les CRDP et via l'Agence Nationale des Usages des TICE. Des technologies déjà utilisées dans d'autres secteurs (intranet, visioconférence...) trouvent leur applications pédagogiques. D'autres technologies sont plus spécifiques à l'enseignement, comme les tableaux numériques.


Pour avoir un aperçu très rapide des différentes TICE, je vous conseille deux vidéos très didactiques.
Qu'est-ce qu'un ENT ? Espace Numérique de Travail. Le principal d'un collège présent l'expérimentation faite dans son établissement. http://www.agence-usages-tice.education.fr/temoignages/experimentation-d-un-ent-en-college-1131.htm


Comment fonctionne un TNI ? Tableau Numérique Interactif. Une professeur de maths au lycée explique pourquoi, elle ne pourrait plus se passer d'un tableau numérique pour expliquer la géométrie dans l'espace. http://www.agence-usages-tice.education.fr/temoignages/usage-du-tableau-interactif-en-geometrie-dans-l-espace-1073.htm

Pour rentrer plus dans le détail des différentes TICE, voici un inventaire des différentes TICE en cours d'usage :

1. les ENT : espace numérique de travail
technologie : intranet de l'école

apports : ils permettent aux élèves de travailler en ligne de chez eux, sur un mode collaboratif, de consulter divers documents mis en ligne par les professeurs et ils permettent aussi aux parents d'être informés sur la scolarité de leur enfants : emploi du temps, absence/retard, information sur l'organisation, les devoirs...

2. les TNI : tableau numérique interactif

technologie : une interface rétro-projetée sur un tableau blanc, devenant interactif grâce à un marqueur
apports : cours plus motivant grâce association de texte et d'images / de vidéo, gain de temps pour le professeur qui n'a plus à écrire le cours au tableau ou à le dicter, interaction motivante qui fait que les élèves veulent venir au tableau

3. La baladodiffusion / Pod classe

technologie : des i-pod mis à disposition des élèves pendant les cours et à ramener à la maison

apports : permet de revoir vidéo, document à la maison, à son rythme

4. Le nomadisme / Net classes

technologie : des PC en libre service dans les classes, fenêtre de contrôle pour le professeur de tous les ordinateurs utilisés par les élèves, possibilité de poser une question au professeur en ligne, utilisation de traitement de textes en ligne collaboratif pour continuer / consulter à la maison
apports : possibilité d'une pédagogique personnalisée, de cours plus dynamiques, où les élèves sont actifs et cherchent eux-même des informations, regardent des documents concrets (images, vidéo)

5. La visioconférence

apports : expression orale dans une autre langue, échanges culturels

limite : problèmes techniques rencontrés avec la visionconférence (problèmes de connexion, décalage de la voix...)

La révolution numérique est en marche, avec des résultats très intéressants, des réponses aux évolutions de notre société dans sa manière de communiquer, diffuser et de recevoir du savoir... L'enjeu est maintenant de réfléchir sur ses usages et de donner tous les moyens aux enseignants de réussir cette révolution pédagogique.

mardi 10 mars 2009

La Nintendo DS : une console éducative ? (1)


Etonnante console que la Nintendo DS ! Lorsqu'elle est apparue en 2005, son double écran tactile, sa prise en main immédiate et son catalogue original pour les "casual gamer" ont enclenché une véritable révolution vidéo-ludique. Désormais, ce n'était pas seulement les adolescents "gamers" qui s'adonnaient aux joies du jeu vidéo mais aussi les petites filles (Nintendogs le 1er hit de la NDS) et même les adultes (avec notamment le docteur Kawashima). Ainsi en février 2009, il y a plus de 7 millions de console Nintendo DS en France !
Ces nouveaux thèmes ont été parmi les meilleures ventes de logiciels : entraîner son cerveau, réviser son anglais, élever un animal, découvrir le métier de chirurgien ou celui de vétérinaire. Une manière ludique d'apprendre et de découvrir, que la Nintendo DS avec son stylet et son écran tactile permet aisément. Ainsi "l'entrainement cérébral du docteur Kawashima" est le jeu qui s'est le plus vendu : 1.800.000 unités vendues depuis sa sortie en France.
Mais la Nintendo DS est surtout la console des enfants : 62% des 7-14 ans en possèdent une. Les enfants commencent en général à jouer vers 8 ans, certains plus tôt à partir de 4 ans. Les adolescents, surtout les garçons l'abandonnent à partir de 14 ans pour des consoles au catalogue de jeu plus "gamers".
Mais à la différence du public adulte, les jeux éducatifs pour les enfants ne remportent qu'un succès mitigé : Tout savoir / Hâtier, Les Incollables, ADI l'entraîneur, Lapin Malin, Passeport...
Pourquoi le marché ludo-éducatif qui était si important sur CD-ROM ne s'est pas reporté sur la Nintendo DS ?
- malgré ses fonctionnalités intéressantes comme support éducatif : stylet, lecture comme un livre, la Nintendo DS est avant tout perçue comme une console de jeu, or les parents cherchent plutôt limiter son utilisation.
- la Nintendo DS implique un usage personnel, dont le parent est exclu, à la différence de l'ordinateur qui est un support familial, mieux controlable et permettant une utilisation conjointe pour les plus petits
- la promesse ludo-éducative est moins crédible pour les parents : elle reste assez forte pour la cible "preschool" mais à partir du primaire les parents sont à la recherche d'une aide plus sérieuse
Donc pour les enfants, la Nintendo DS n'est pas vraiment une console éducative comme a pu l'être l'ordinateur avec les cédéroms ludo-éducatifs, cependant la richesse des thèmes abordés dans les jeux (découverte des métiers, brain game,énigmes) font de la Nintendo DS une console très intéressante pour les enfants, si utilisée avec modération...

lundi 9 mars 2009

Pourquoi un blog sur les contenus numériques pour les enfants ?

Travaillant depuis 10 ans dans l'édition de contenus numériques pour les enfants (jeux vidéos, cédérom ludoéducatif, sites internet, dessins animés...), je vis aujourd'hui une époque passionnante.
Chaque jour, j'apprends l'arrivée d'un nouveau site internet destinés aux enfants, d'un nouveau jeu vidéo familial... La veille des pays anglosaxons est également très intéressante, pour identifier un nouveau concept ou une nouvelle technologie, qui arrivera dans les prochains mois en Europe.
Même l'éducation nationale a perçu l'intérêt pédagogique des nouvelles technologies et est en train d'en généraliser l'utilisation avec les tableaux numériques et les espaces numériques de travail...

La révolution numérique pour les enfants est en marche mais à quelle fin ?
Les professionnels de l'édition numérique (jeux vidéo, sites internet, portail, téléphonie mobile...) s'enthousiasment pour cette appétance des enfants et des adolescents pour les contenus numériques. Les générations "digital native" apprennent, découvrent, jouent communiquent de plus en plus sur des supports numériques.
Les parents et les professionnels de l'enfance s'inquiètent du temps passé derrière les écrans, de la plongée dans un monde virtuel au détriment du réel...

L'objectif de ce blog est précisemment de réagir sur les contenus numériques proposés aux enfants : sites internet, jeux en ligne, jeux vidéos sur console... Je souhaite apporter un regard professionnel sur les nouvelles offres, les opportunités offertes, les modèles économiques... Mais aussi et surtout, réfléchir à l'intérêt et à la qualité de ces nouvelles offres pour les enfants.