samedi 15 août 2009
Le developpement des mondes virtuels pour enfants en France
Les enfants americains continuent de jouer au baseball et a decouper des poupees en papier, mais ils passent aussi de plus en plus de temps a jouer en ligne dans les mondes virtuels. Je profite de mes vacances americaines pour faire un point sur le phenomene outre-atlantique et sur son developpement en France.
Une recente etude "Real children in virtual worlds" du site Emarketers indique que 8 millions d'enfants et d'adolescents americains jouent a des mondes virtuels et prevoient 15 millions en 2013. La croissance vient principalement des plus jeunes (3-11 ans), dont le taux d'utilisation passe de 28% a 54% des internautes de la tranche d'age. Si leurs previsions sont exactes, ce phenomene serait semblable a celui de la "Nintendo DS", que nous avons connu depuis 2005 et qui a tendance a s'essouffler.
A mi-chemin entre le reseau social et le jeu en ligne, les mondes virtuels repondent bien a une attente des enfants de jeux en ligne, avec des univers varies et originaux, des dimensions sociale et creative. Les parents eux sont rassures par la dimension securisee et le fait que ces univers soient specialement concus pour les enfants.
Et en France ? L'arrivee des mondes virtuels pour enfants a ete beaucoup annoncee depuis 1 a 2 ans mais tarde un peu a se confirmer. Certes le dernier Kids & Teens' Mirror© de mars 2009 indique que 37% des internautes de 7-14 ans jouent a des jeux en ligne, pourtant encore assez peu de sites de mondes virtuels sont cites spontanement (a part Dofus). Ces donnees sont donc a surveiller de pres, puisque certains sites de reference comme Club Penguin, ont ete lances en France debut 2009.
D'un point de vue editorial, en revanche, il faut vraiment applaudir la qualite editoriale des sites francais : Equideow et recemment Howchet (Owlient), Dofus (Ankama), Mission Equitation (Mindscape), Boaki (par les createurs de Adibou), Museworld (une alternative pleine de poesie pour les filles) ou encore le tout recent Simply Land... Je trouve cette offre plus diversifiee que les jeux sur console, ou la licence fait la loi. Dans les mondes virtuels, il semble y avoir (encore) plus de place pour des creations d'univers originaux. Les sites les plus populaires rassemblent des communautes de plusieurs centaines de milliers de joueurs et visent un usage international pour pouvoir amortir les couts de developpement et de community management.
Le modele economique est assez standard : un acces gratuit pour creer la plus grande communaute de joueurs, un acces payant pour acceder a tout le jeu. 10 a 20% des joueurs gratuits se transforment en effet en joueurs payant. Pourtant peu de sites aujourd'hui sont rentables, compte tenu des couts de developpement necessaires pour developper un site de qualite et se demarquer dans un marche encombre... Mais creativite, reactivite, qualite du community management sont aussi des criteres de succes.
Pas de boule de cristal donc pour dire si les mondes virtuels vont remplacer la Nintendo DS chez les jeunes internautes. Mais certainement, leur utilisation va continuer a se developper en France comme dans les pays anglosaxons. Une offre numerique concue pour les enfants, laissant place a la creativite avec un modele economique potentiellement rentable... A suivre.
PS : Veuillez excuser l'absence d'accent due a l'utilisation d'un clavier qwerty pendant mes vacances americaines...
Inscription à :
Articles (Atom)