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vendredi 10 juillet 2009

Des cahiers de vacances sur Nintendo DS


Deuxième année maintenant que les enfants vont pouvoir réviser sur Nintendo DS : Maths, Français, Anglais, Sciences... Nomade, ludique, interactive, la Nintendo DS semble être le support idéal pour encourager les révisions en vacances... Quelle collection choisir pour motiver son enfant ? Faut-il vraiment échanger le cahier papier contre la cartouche Nintendo ?

La Nintendo DS, la console nomade des vacances ! Contrairement aux autres consoles de salon, le mois de juin est un moment clé de l'année, où les parents et les enfants aiment acheter des jeux Nintendo DS pour s'amuser pendant les vacances. Ah, le calme dans les wagons TGV !

La Nintendo DS, l'entraînement ludique et motivant ! Près de deux millions de français ont découvert avec l'Entraînement cérébral du Docteur Kawashima de nouveaux jeux "intelligents", où l'on s'amuse, on se défie en s'agitant les neurones. La recette : des jeux variés, un objectif ludique "baisser l'âge de son cerveau", un entraînement journalier motivant, une prise en main immédiate.

Il était donc tout à fait logique de proposer aux enfants des jeux ludo-éducatifs adaptés à leurs besoins, qui sont moins de s'agiter les neurones (Alzheimer est encore loin à 8 ans) mais plutôt de réviser de manière ludique le programme scolaire : maths, français, anglais, sciences...

Des cahiers de vacances plus ou moins ludiques... Les cahiers de vacances papier ont fait des progrès considérables pour être plus attrayants (colorés, illustrés, enrichis de personnages de licences, ouverture sur le monde), pour les versions DS, le support en soi est ludique mais les programmes le sont moins...

Passeport : certainement la collection la plus réussie, avec en particulier un programme journalier, bien adapté aux révisions des vacances et des jeux à débloquer au fur et à mesure qui motivent pour aller jusqu'au bout. Le programme est bien adapté aux niveaux scolaires : une mascotte et des activités de lecture pour les CP et CE1, de l'anglais à partir du CE2. Mais le principal défaut : pas d'explication en cas d'erreur et pas de renvoi vers une leçon... Est-ce que les enfants pourront vraiment progresser si on leur explique pas ce qu'ils n'ont pas compris ?

Les incollables : du CP au CE1, des jeux bien réalisés avec des quizs de culture générale très ludiques : un jeu de piste est le fil rouge du jeu, pour répondre aux questions, c'est vraiment plus drôle que les éventails : souffler dans des bulles, gratter au stylet... Le jeu peut même être joué en multijoueur. Mais cela reste des quizs... Peut-être un peu lassant à la longue pour des enfants.

Nathan Entraînement : du CE1 à la 6e, plus de 1.000 questions en français et en maths pour réviser l'intégralité du programme... Pédagogiquement, plus sophistiqué : en cas d'erreur, une explication est donnée pour bien comprendre son erreur, un système d'analyse des erreurs vous renvoie vers les points, où vous êtes mauvais. Deux personnages (Adi et Woops) guident l'enfant et le récompensent. Mais comme c'est ennuyeux... Trop de textes, que des QCM, bien loin du docteur Kawashima où l'on s'amuse à compter les bonshommes qui sortent de la maison ...

Tout savoir de Hâtier : une célèbre collection de cahiers d'entraînement adaptée sur Nintendo DS, tellement fidèle les leçons semblent scannées des livres papier et se lisent en scrollant avec le stylet... Le best seller du segment (près de 80.000 pièces vendues l'année dernière sur 6 niveaux) se distingue quand même par son interface colorée, ses exercices bien mis en scène, son côté multi-matière et son double programme (pour tester ses connaissances sur l'année écoulée et s'entraîner sur l'année à venir).

Peut mieux faire ! Quelques défauts de conceptions dans toutes ces versions, un peu ennuyeuses et loin du fun habituel des jeux Nintendo DS. Mais peut-on être vraiment ludique, en révisant tous les points des programmes officiels ?

Mon conseil : sauf demande express de vos enfants (on ne décourage pas les bonnes volontés) et en attendant une nouvelle génération mieux réussie, il n'est pas encore nécessaire de jeter ses cahiers à la poubelle. Comme c'est les vacances, vous pouvez aussi prendre un peu de distance avec les programmes scolaires, et acheter à vos enfants de vrais "jeux intelligents" : Le professeur Layton et l'étrange Village, un magnifique jeu d'aventure avec des énigmes, Au pays du 10, pour jouer avec les mathématiques, Carmen Sandiego, un jeu d'aventure pour découvrir le monde, C'est pas Sorcier, pour des expériences scientifiques interactives...

dimanche 7 juin 2009

Au danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo


Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e.

Les jeux vidéos sont un support motivant pour les élèves, mais le succès de leur utilisation repose sur une approche bien ciblée par rapport aux matières étudiées par les élèves : danois, histoire, langues étrangères, sciences sociales, arts visuels.

Les approches sont variées. Les jeux vidéos servent de point de départ pour un apprentissage (découvrir une époque historique). Les enseignants vont même plus loin, avec des cours sur les jeux vidéos (analyse, comparaison de différents jeux vidéos) et des cours pour sensibiliser les enfants au contexte des jeux (production des jeux mais aussi risques liés à une utilisation excessive).

Des élèves de 5e ont par exemple utilisé Sims2, ils devaient analyser les personnages, décrire les environnements et le scénario, puis rédiger un compte rendu et une nouvelle basée sur ce jeu.

Le jeu de stratégie Patrician III a servi de point de départ à un travail sur le Moyen-Age, pour approfondir les conditions de vie et le pouvoir à cette époque.

Ou encore, les élèves ont fait un travail sur Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban en comparant le film, le livre et le jeu vidéo, pour les sensibiliser aux différents médias.

Cette expérience est présentée plus en détail, dans l'étude Game In School, menée au niveau européen par l'ISFE.

mardi 2 juin 2009

Un programme de rattrapage scolaire basé sur des jeux vidéos


Que peuvent apporter les jeux vidéo à l'enseignement en classe ?

Une école primaire d'Ardèche a décidé de mettre en place un programme de rattrapage basés sur des jeux vidéos. Un instituteur a ainsi suivi pendant 8 semaines un groupe de 6 élèves de 11 ans. Tous avaient des difficultés scolaires, un sentiment de lassitude et de découragement face à leurs efforts scolaires non-récompensés, voire une véritable phobie scolaire.

Cet enseignant a basé son programme sur des jeux vidéos destinés au "grand public" : Farm Frenzy (jeu de gestion d'une ferme), Cérébrale académie (un jeu d'entraînement cérébral particulièrement ludique), Mon coach personnel J'améliore mon vocabulaire (un jeu pour enrichir son vocabulaire), Text express (un jeu de lettres proche du scrabble).

Les résultats sont très encourageants, puisque en 8 semaines, les élèves ont vraiment eu un déclic. Ils étaient plus à l'aise à l'école, plus concentrés et donc mieux disposés pour apprendre.

Les jeux vidéos, bien choisis, peuvent être un outil de rattrapage non-traumatisant. Il y a l'aspect entraînant et amusant du jeu, les erreurs ne sont stigmatisées mais servent à s'améliorer, les objectifs sont clairement définis...

Ce programme permet de travailler aussi sur des aptitudes sociales : améliorer sa confiance en soi, développer son esprit critique (juger son approche, accepter comme constructives les remarques des professeurs), gérer des tâches complexes, observer des règles et des conventions pour jouer ensemble...

On imagine que pour généraliser ces pratiques, la difficulté réside dans le choix des jeux et l'accompagnement des enseignants, qui doivent être à la fois des experts de leur matière et des experts pédagogiques pour choisir les jeux. Des communautés de mise en pratique (forums) pourraient certainement aider les étudier à partager leurs expériences et mettre en place un programme adapté à leur besoin.

Ce projet pilote de Privas (France, Ardèche) a été étudié dans le cadre de l'étude Games in school, menée en Europe par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et dont la synthèse vient d'être mise en ligne en mai 2009.

mardi 19 mai 2009

13 règles pour réussir un monde virtuel pour enfants :

Il est assez rare d'avoir un regard universitaire, neutre et scientifique sur les jeux vidéos et plus précisément sur ce qu'ils apportent aux enfants et comment les enfants les perçoivent.

Je vous recommande donc la lecture de l'étude de David Gauntlett & Lizzie Jackson de l'université de Westminster (Communication and Media Research), menée en partenariat avec la BBC suite au lancement de leur jeu en ligne Adventure Rock (Gulliland pour la France).

Ils ont interrogé 90 enfants de 7 à 11 ans, avant et après avoir joué à Adventure Rock, recueillant leurs expériences et leurs suggestions concernant les mondes virtuels. Ils ont également interrogé leurs parents et l'équipe de développement.

8 types de joueurs sont identifiés :
- Explorer / Investigators : préfèrent découvrir, mener une quête, résoudre un mystère
- Self stampers : veulent se faire remarquer par leur apparence
- Social climbers : veulent accéder à un statut social dans le jeu
- Fighters : recherchent le combat
- Collector-consumers : veulent accumuler les unités de valeurs du jeu
- Power users : veulent être les experts du jeu
- Life system builders : veulent créer de nouveaux environemment
- Nuturers : aiment prendre soin de leur avatar

Les joueurs interviewés ont un retour positif sur le jeu (exploration, mondes à découvrir, atelier de création, items à collectionner) mais ils auraient souhaiter rencontrer d'autres joueurs dans le jeu.

Les chercheurs définissent ensuite 13 principes pour un monde virtuel réussi :
- social : rencontrer et chatter
- créatif : créer ses avatars, faire des choses
- maîtrise : pouvoir posséder et modifier l'environnement
- un vaste environnement extérieur à explorer
- un statut visible : qu'est-ce que je suis en train de faire ?
- localisation et déplacements faciles
- mission et motivation : qu'est-ce que je dois faire ?
- de l'humour
- aide si besoin
- voir des vidéos professionnelles, créer ses propres vidéos et voir celles des autres (=> vidéo peut être à mon avis remplacer par d'autres type de créations)
- un endroit pour vivre : maison, hôtel...
- boutiques : pour acheter des choses
- un endroit éloigné du monde adulte / réel

Ils mettent aussi en avant les apports des mondes virtuels pour les enfants :
- une alternative ludique et interactive aux médias passifs
- devenir un créateur et avoir le contrôle sur les éléments d'un monde
- créer des cartes mentales, explorer et comprendre un nouveau monde et son système
- endosser des responsabilités, s'occuper de choses
- apprendre la sociabilité
- jouer avec son identité
- un outil pour s'exprimer
- initiation à l'ordinateur

Une étude assez simple, mais dont les conclusions ont le mérite d'établir un certain nombre de principes : les profils des joueurs correspondent effectivement à des typologies de joueurs et à des types de jeux (il est intéressant de voir les tendances par âge et par sexe); les principes pour réussir un monde virtuel pour enfants sont aussi pertinents à mon avis (on voit l'importance de la dimension sociale et communautaire qui manque à Adventure Rock / Gulliland); quand aux apports des mondes virtuels, l'analyse est juste mais très anglosaxonse, avec des apports (sociabilité, expression, prise de responsabilité) qui ne sont pas au coeur du système éducatif français.

jeudi 7 mai 2009

GulliLand, jeu d'aventure et création en ligne pour les enfants !


Gulli a ouvert début mars le jeu GulliLand, le premier jeu d'aventure 3D d'aventure et de création totalement sécurisé.

L'offre est assez séduisante, pour que la mise en ligne ait été annoncé dans de nombreux médias et sites internet, qui comme d'habitude ont repris le communiqué de presse sans prendre le temps de tester le jeu et d'apporter un avis critique...

Le joueur incarne un avatar et accompagné de COZADI explore une étrange île, composée de lieux différents, où le joueur peut s'adonner à des activités créatives (dessiner, créer des BD, des films d'animation...) ou jouer à des mini-jeux (grand canyon, pistes de ski ou adaptation des classiques des jeux d'arcade). Les joueurs peuvent envoyer leur création et les meilleures sont exposées dans l'île et visible par tous les joueurs.

Le site est effectivement bien adapté aux enfants de 5 à 10 ans. Il est entièrement sécurisé, le contenu est garanti sans violence, le jeu incite l'enfant à faire des pauses régulières. Les thèmes sont bien adaptés pour les enfants, puisqu'ils peuvent s'amuser en développer leur réflexion et leurs talents artistiques. Autant d'arguments qui plairont sans doute aux parents.

On peut aussi noter que la réalisation est assez bien, des décors en 3D colorés avec des personnages plutôt réussis. Le tutorial au début est bien conçu pour amener progressivement le joueur à maîtriser les contrôles (clavier et souris).

Les studios sont assez bien réalisés, même si on a déjà vu ce genre d'activités... Je ne peux m'empêcher de penser quand je vois les oeuvres récompensées que des enfants de cet âge peuvent faire des créations beaucoup plus intéressantes et que ces outils brident un peu leur imagination...

Cependant, le jeu peut aussi manquer de piment (peut-être pour les plus grands), car dans ce monde virtuel, le joueur se sent bien seul. Il n'y a pas possibilité de voir et recontrer les autres joueurs, mis à part la statue "Gullistar" qui change chaque semaine. Cela enlève beaucoup d'intérêt à un jeu en ligne... Ce choix est certainement lié à un souci de sécurité mais cependant le site est accompagné d'un forum où les joueurs peuvent là se rencontrer et discuter entre eux... Il aurait certainement mieux fallu avoir cette dimension communautaire à l'intérieur même du jeu, pour avoir tout l'intérêt et la richesse d'un monde virtuel pour enfants.

Je trouve aussi que le scénario n'est pas très consistant et l'univers manque donc de personnalité, ce qui aurait pu passer dans un monde virtuel animé par d'autres joueurs mais qui se fait vivement ressentir dans un jeu en ligne.

Dernier petit détail, le jeu est proposé en version découverte pendant une heure et ensuite payant à 18,90 €. En soit, c'est le prix que vaut un jeu PC en magasin mais pour un jeu en ligne on a pas l'habitude de payer une telle somme...

Ce jeu est la localisation du jeu Adventure Rock, développé par le studio Larian pour le site CBBC, le site enfant de la BBC. Apparemment ce site connaît un grand succès, mais l'accès est gratuit... A suivre....

lundi 6 avril 2009

Sortie de la Nintendo DSI : la console des enfants veut grandir...


Le 3 avril est sortie en France la nouvelle version de la Nintendo DS : la Nintendo DSi. La question que tout le monde se pose est à quel avenir est vouée cette nouvelle console ?

Le succès de la Nintendo DS ne se raconte plus... Le cap des 100 millions de consoles vendues dans le monde a été franchie début mars 2009. Un succès confirmé à travers le monde : Japon,Etats-unis et Europe. Pour la France, plus de 7 millions de consoles vendues, avec un public principalement d'enfants, 62% des 7-14 ans possèdent une Nintendo DS! Ce succès repose sur une offre innovante : ayant bien analysé que des milliers de joueurs occasionnels potentiels étaient rebutés par des gameplays trop compliqués et des thématiques trop sombres, Nintendo a réussi à réinventé la console de jeu. Succès réitéré en 2007 avec le lancement de la Wii, qui rassemble maintenant amis et famille devant des jeux conviviaux avec une interactivité encore plus intuitive grâce à la détection de mouvements.

Alors la Nintendo DSi : une nouvelle révolution vidéo-ludique ? Plutôt une stratégie marketing pour atténuer la fin du cycle de vie de la console et s'orienter vers de nouveaux modes de distribution dématérialisés.

Certes, la Nintendo DSi propose quelques nouvelles fonctions intéressantes : deux appareils photos détecteurs de mouvements, un studio son et un accès à internet. La qualité générale a été légèrement améliorée : plus légère, des écrans un peu plus grands, une qualité sonore améliorée, une navigation plus simple inspirée de la wii... Mais les nouvelles fonctionnalités apparaissent un peu gadget : l'appareil photo  est de basse résolution (300 000 pixels), quant au studio son, la machine ne lit qu'un seul format son (aac), ce qui est gênant pour les joueurs qui ont déjà un lecteur mp3... La vraie nouveauté est certainement l'accès à la boutique en ligne DSI ware, où comme sur le Wii ware, le joueur peut échanger ses points contre des applications. Mais à l'ouverture, seule 5 applications sont disponibles.
   
Au final un bilan assez maigre, qui ne justifie pas de débourser 170 € pour changer sa DS lite... mais qui pourra séduire ceux qui ne sont pas encore équipés ou ceux qui possèdent la première version de la DS.

Donc, certainement pas une révolution vidéo-ludique, mais des nouveautés qui permettront à Nintendo de palier à l'essoufflement de sa console Nintendo DS. En effet, le marché des jeux vidéos est cyclique, basé sur le cycle de vie des consoles. La console Nintendo DS se situait début 2008 à son pic, mais le déclin s'est amorcé à la fin de l'année, les ventes de hardware (consoles) et software (jeux) ont commencé à baisser fin 2008 et cela se confirme début 2009.

Donc Nintendo a choisi de lancer une nouvelle version de sa console, surfant sur les tendances actuelles : le succès du jeu sur i-phone, le succès de la Wii et la distribution dématérialisée (achat en téléchargement d'applications). Cette stratégie est très pertinente mais on comprend qu'elle déçoive les joueurs qui pour le lancement de cette nouvelle console, ne disposent que de 5 jeux qualifiés de gadgets dans la boutique DSi ware, contre 25.000 applications proposées en téléchargement sur apple-store.

L'apparition de la NDSI va permettre de stopper l'érosion des ventes de la console (c'est ce qui s'observe aujourd'hui au Japon où la console est sortie en novembre 2008). Un plus grand succès dépendra de la politique de Nintendo de fournir des jeux de qualités et d'aider les éditeurs tiers à développer et vendre :) des applications dans les boutiques DSi ware pour proposer un catalogue plus conséquent.

Et les enfants ? Cette stratégie de la Nintendo DSi vise surtout un public plus âgé. Les enfants pourront s'amuser avec les fonctions de retouches photo ou le studio son. Les points à collectionner pour télécharger de nouvelles applications plairont sans aucun doute. Mais cette connectivité implique aussi que l'on passe d'un environnement sécurisé à un environnement ouvert où les enfants peuvent accéder à internet, chatter, télécharger des applications... Cela peut poser un problème pour les plus jeunes. Pour parer à ces critiques, Nintendo a prévu un contrôle parental pour contrôler les accès au chat, à internet, à l'envoi de photos, à l'accès à la boutique. Mais les parents, qui ont déjà du mal à programmer le contrôle parental sur l'ordinateur familial vont-ils penser à s'occuper de la console Nintendo DS de leur enfant ? 

mardi 10 mars 2009

La Nintendo DS : une console éducative ? (1)


Etonnante console que la Nintendo DS ! Lorsqu'elle est apparue en 2005, son double écran tactile, sa prise en main immédiate et son catalogue original pour les "casual gamer" ont enclenché une véritable révolution vidéo-ludique. Désormais, ce n'était pas seulement les adolescents "gamers" qui s'adonnaient aux joies du jeu vidéo mais aussi les petites filles (Nintendogs le 1er hit de la NDS) et même les adultes (avec notamment le docteur Kawashima). Ainsi en février 2009, il y a plus de 7 millions de console Nintendo DS en France !
Ces nouveaux thèmes ont été parmi les meilleures ventes de logiciels : entraîner son cerveau, réviser son anglais, élever un animal, découvrir le métier de chirurgien ou celui de vétérinaire. Une manière ludique d'apprendre et de découvrir, que la Nintendo DS avec son stylet et son écran tactile permet aisément. Ainsi "l'entrainement cérébral du docteur Kawashima" est le jeu qui s'est le plus vendu : 1.800.000 unités vendues depuis sa sortie en France.
Mais la Nintendo DS est surtout la console des enfants : 62% des 7-14 ans en possèdent une. Les enfants commencent en général à jouer vers 8 ans, certains plus tôt à partir de 4 ans. Les adolescents, surtout les garçons l'abandonnent à partir de 14 ans pour des consoles au catalogue de jeu plus "gamers".
Mais à la différence du public adulte, les jeux éducatifs pour les enfants ne remportent qu'un succès mitigé : Tout savoir / Hâtier, Les Incollables, ADI l'entraîneur, Lapin Malin, Passeport...
Pourquoi le marché ludo-éducatif qui était si important sur CD-ROM ne s'est pas reporté sur la Nintendo DS ?
- malgré ses fonctionnalités intéressantes comme support éducatif : stylet, lecture comme un livre, la Nintendo DS est avant tout perçue comme une console de jeu, or les parents cherchent plutôt limiter son utilisation.
- la Nintendo DS implique un usage personnel, dont le parent est exclu, à la différence de l'ordinateur qui est un support familial, mieux controlable et permettant une utilisation conjointe pour les plus petits
- la promesse ludo-éducative est moins crédible pour les parents : elle reste assez forte pour la cible "preschool" mais à partir du primaire les parents sont à la recherche d'une aide plus sérieuse
Donc pour les enfants, la Nintendo DS n'est pas vraiment une console éducative comme a pu l'être l'ordinateur avec les cédéroms ludo-éducatifs, cependant la richesse des thèmes abordés dans les jeux (découverte des métiers, brain game,énigmes) font de la Nintendo DS une console très intéressante pour les enfants, si utilisée avec modération...

lundi 9 mars 2009

Pourquoi un blog sur les contenus numériques pour les enfants ?

Travaillant depuis 10 ans dans l'édition de contenus numériques pour les enfants (jeux vidéos, cédérom ludoéducatif, sites internet, dessins animés...), je vis aujourd'hui une époque passionnante.
Chaque jour, j'apprends l'arrivée d'un nouveau site internet destinés aux enfants, d'un nouveau jeu vidéo familial... La veille des pays anglosaxons est également très intéressante, pour identifier un nouveau concept ou une nouvelle technologie, qui arrivera dans les prochains mois en Europe.
Même l'éducation nationale a perçu l'intérêt pédagogique des nouvelles technologies et est en train d'en généraliser l'utilisation avec les tableaux numériques et les espaces numériques de travail...

La révolution numérique pour les enfants est en marche mais à quelle fin ?
Les professionnels de l'édition numérique (jeux vidéo, sites internet, portail, téléphonie mobile...) s'enthousiasment pour cette appétance des enfants et des adolescents pour les contenus numériques. Les générations "digital native" apprennent, découvrent, jouent communiquent de plus en plus sur des supports numériques.
Les parents et les professionnels de l'enfance s'inquiètent du temps passé derrière les écrans, de la plongée dans un monde virtuel au détriment du réel...

L'objectif de ce blog est précisemment de réagir sur les contenus numériques proposés aux enfants : sites internet, jeux en ligne, jeux vidéos sur console... Je souhaite apporter un regard professionnel sur les nouvelles offres, les opportunités offertes, les modèles économiques... Mais aussi et surtout, réfléchir à l'intérêt et à la qualité de ces nouvelles offres pour les enfants.