vendredi 26 juin 2009

BrainPOP : nouveau site de ressources ludo-éducatives


Suite à son succès aux Etats-Unis, Brain POP vient d'ouvrir son site français, actuellement en beta test. Le concept est vraiment intéressant et a déjà fait ses preuves outre-atlantique, où 1/3 des écoles seraient équipées. BrainPOP est un site proposant des vidéos animées, expliquant de façon ludique des thèmes de découverte ou du programme scolaire.

Les vidéos sont effectivement bien réalisées, mettant en scène Thomas et son robot, sur un ton humoristique et convivial. Des séquences courtes de moins de 3 minutes pour expliquer en images, l'aire des parallélogrammes ou la vie des insectes. A la suite de la vidéo, un petit quiz permet à l'enfant de vérifier ses connaissances (à faire en ligne ou à imprimer pour un usage en classe). Je trouve le site très bien fait, le graphisme devrait bien plaire aux enfants. La classification par thèmes est claire. Un moteur de recherche permet de trouver rapidement son sujet.
On peut cependant faire quelques critiques, peut-être liées au beta-test : la partie "anglais" est destinée à de jeunes américains travaillant leur langue maternelle mais pas adaptée aux petits français qui s'initient à l'anglais; les explications sont très rapides pour qu'un enfant ait le temps de tout assimiler : par exemple le corps humain expliqué en 2 mn chrono... (mais la fonction pause est là). Pour certains sujets, reposant sur l'observation du monde réel (nature, animaux...), j'aurais cebien apprécié des vidéos intégrant de la prise de vue réelle plutôt que seulement de l'animation flash....

Le Youtube éducatif ? BrainPOP est dans une certaine mesure participatif, car il permet aux enfants d'envoyer des demandes sur des sujets qu'ils voudraient voir en vidéo. Ce qui permet ensuite à l'éditeur de produire des vidéos répondant à leurs standards graphiques / pédagogiques / scientifiques.

Un site bien utile donc pour les parents ou les écoles. Les enseignants commencent aujourd'hui à être demandeurs de ressources numériques pour illustrer leurs cours (éventuellement en les projetant via des tableaux numériques). Les parents, qui comme moi, aiment bien regarder des vidéos sur Youtube avec leurs enfants pour leur faire découvrir des choses mais ont toujours peur de savoir sur quoi ils vont tomber.

Et la bonne nouvelle, c'est que derrière cela il y a un business modèle adapté ! L'accès aux Etats-Unis est facturé 995 $/an pour une école et 95 $/an pour une famille.

Mais est-il possible d'avoir en France un site éducatif adapté à la fois aux familles et aux exigences de l'Education Nationale et aux besoins des enseignants ? Une labellisation RIP (reconnue d'intérêt pédagogique) est en cours. A suivre...

lundi 22 juin 2009

Académie en ligne ou extension du domaine public


Des cahiers de vacances pour tous ? Le ministère de l'éducation nationale vient de lancer en association avec le CNED un site de soutien scolaire en ligne. Du CP à la terminale, les élèves et leurs parents peuvent accéder gratuitement à une offre de cours d'été (leçons, exercices corrigés) dans les huit matières principales (anglais, espagnol, français, histoire-géo, mathématiques, physique-chimie, sciences éco et technologie). A la rentrée, Xavier Darcos, annonce la mise en ligne de tous les cours du programme général en accès gratuit avec de nouvelles matières comme l'espagnol et le chinois.

La mission de cette vénérable institution du CNED redevient en effet au coeur des tendances : l'enseignement à distance est aujourd'hui un enjeu pour de nombreuses universités et même dès le primaire, grâce aux possibilités offertes par internet.

Quand on regarde l'offre de près, elle est cependant moins actuelle que prévue... A part quelques activités interactives au primaire, il s'agit essentiellement de documents PDF à télécharger, plus quelques fichiers audio pour les langues. Une réalisation un peu datée : même les activités interactives semblent sortir tout droit d'un CD-ROM du début des années 90, pas d'enregistrement qui permet de suivre son avancement ou aux parents de vérifier le travail réalisé... Mais l'important de cette offre est bien évidemment qu'elle soit estampillée "Éducation Nationale" et le format pdf à imprimer est finalement assez pratique pour les parents (comme le montre le succès des sites de coloriage pour les plus jeunes).

Offrir gratuitement des cours d'été, pour que tous puisse se préparer efficacement à le rentrée et réviser les leçons de l'année écoulée, une mesure qui va dans le sens de l'égalité des chances et du pouvoir d'achat. Une action populaire auprès des parents et du grand public.

Cette mesure s'inscrit dans une volonté de reconquête du (très lucratif?) marché du soutien scolaire. Il est sûr que pour des offres en ligne comme maxicours ou pour les offres papiers de cahier de vacances, cette mesure risque d'avoir des conséquences, notamment pour les offres de ressources en ligne qui peinaient déjà à trouver leur équilibre. Dans cette logique, le ministère de l'éducation nationale avait déjà mis en place des cours de rattrapage pendant les vacances (300.000 élèves de CM1 CM2), 44.000 lycéens ont bénéficié de cours de langues, ou encore l'accompagnement éducatif (deux heures de soutien après les cours destinés aux "orphelins de seize heures"). Selon un bilan officiel, 1/3 des collégiens auraient bénéficié de cet accompagnement, qui sera certainement étendu au lycée dans le cadre de la réforme.

Il y a certainement des abus dans le domaine du soutien scolaire, qu'il conviendrait certainement de mieux encadrer mais attention aussi à la gratuité sur internet , à l'heure où les éditeurs ont aussi pour enjeu de créer des offres numériques rentables...

jeudi 11 juin 2009

Poisson Rouge ou le "desespoir" des éditeurs


Connaissez-vous le Désespoir du peintre ? Une plante tellement fine et délicate que les peintres se désoleraient de ne pouvoir la reproduire.

Connaissez-vous le site Poisson Rouge ? Un site conçu pour les enfants tellement réussi (et totalement gratuit) que les éditeurs se désoleraient de ne pouvoir créer de site sur un modèle économique viable...

Vous l'aurez sans doute compris, j'adore Poisson Rouge. Un site apparemment très simple mais auquel les enfants accrochent dès la première visite. Des activités de manipulation, basées sur des objets, souvent des jouets que l'enfant a l'habitude de manipuler. Une interface intuitive, sans explication, qui invite à l'exploration. Pas de quête mais des récompenses permanentes, drôles, des surprises, de la poésie. Une réalisation graphique aux couleurs vives, aux formes simples. Certaines activités sont purement ludiques, d'autres aident les enfants à découvrir les chiffres, les lettres, à s'initier à l'anglais ou même au chinois...

Une vraie vision éditoriale basée sur une bonne analyse des enfants, des différents stades de développement de l'enfant. Ainsi les concepteurs expliquent avoir analysé les stades sensorimoteur et pré-opérationnel définis par Piaget, où les enfants ont besoin de partir du réel, de l'expérimentation pour aller vers l'abstrait. C'est intelligent, bien pensé et çà marche ! Léna, 3,5 ans va au moins une fois par semaine sur ce site depuis un an, sans se lasser alors que elle a fini Adiboud'chou en quelques séances.

Résultat : 40.000 visites par jour, de par le monde. Le tout, gratuit et sans pub. GRRRRRRRRRRR.... OK que jedessine.com soit le premier site consulté en France pour les enfants, mais le contenu web 2.0 montre ses limites : du coloriage de Mme Michu, du coloriage de Pampers & Co, des fiches activités de Mme Michu, des trailers de Warner & Co... Mais Poisson Rouge réunit un vrai travail éditorial, une charte graphique très réussie, une bande son pro... Une équipe travaillant bénévolement avec une qualité professionnelle et beaucoup de talent.

Merci Poisson Rouge de nous tirer vers le haut !

dimanche 7 juin 2009

Au danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo


Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e.

Les jeux vidéos sont un support motivant pour les élèves, mais le succès de leur utilisation repose sur une approche bien ciblée par rapport aux matières étudiées par les élèves : danois, histoire, langues étrangères, sciences sociales, arts visuels.

Les approches sont variées. Les jeux vidéos servent de point de départ pour un apprentissage (découvrir une époque historique). Les enseignants vont même plus loin, avec des cours sur les jeux vidéos (analyse, comparaison de différents jeux vidéos) et des cours pour sensibiliser les enfants au contexte des jeux (production des jeux mais aussi risques liés à une utilisation excessive).

Des élèves de 5e ont par exemple utilisé Sims2, ils devaient analyser les personnages, décrire les environnements et le scénario, puis rédiger un compte rendu et une nouvelle basée sur ce jeu.

Le jeu de stratégie Patrician III a servi de point de départ à un travail sur le Moyen-Age, pour approfondir les conditions de vie et le pouvoir à cette époque.

Ou encore, les élèves ont fait un travail sur Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban en comparant le film, le livre et le jeu vidéo, pour les sensibiliser aux différents médias.

Cette expérience est présentée plus en détail, dans l'étude Game In School, menée au niveau européen par l'ISFE.

mardi 2 juin 2009

Un programme de rattrapage scolaire basé sur des jeux vidéos


Que peuvent apporter les jeux vidéo à l'enseignement en classe ?

Une école primaire d'Ardèche a décidé de mettre en place un programme de rattrapage basés sur des jeux vidéos. Un instituteur a ainsi suivi pendant 8 semaines un groupe de 6 élèves de 11 ans. Tous avaient des difficultés scolaires, un sentiment de lassitude et de découragement face à leurs efforts scolaires non-récompensés, voire une véritable phobie scolaire.

Cet enseignant a basé son programme sur des jeux vidéos destinés au "grand public" : Farm Frenzy (jeu de gestion d'une ferme), Cérébrale académie (un jeu d'entraînement cérébral particulièrement ludique), Mon coach personnel J'améliore mon vocabulaire (un jeu pour enrichir son vocabulaire), Text express (un jeu de lettres proche du scrabble).

Les résultats sont très encourageants, puisque en 8 semaines, les élèves ont vraiment eu un déclic. Ils étaient plus à l'aise à l'école, plus concentrés et donc mieux disposés pour apprendre.

Les jeux vidéos, bien choisis, peuvent être un outil de rattrapage non-traumatisant. Il y a l'aspect entraînant et amusant du jeu, les erreurs ne sont stigmatisées mais servent à s'améliorer, les objectifs sont clairement définis...

Ce programme permet de travailler aussi sur des aptitudes sociales : améliorer sa confiance en soi, développer son esprit critique (juger son approche, accepter comme constructives les remarques des professeurs), gérer des tâches complexes, observer des règles et des conventions pour jouer ensemble...

On imagine que pour généraliser ces pratiques, la difficulté réside dans le choix des jeux et l'accompagnement des enseignants, qui doivent être à la fois des experts de leur matière et des experts pédagogiques pour choisir les jeux. Des communautés de mise en pratique (forums) pourraient certainement aider les étudier à partager leurs expériences et mettre en place un programme adapté à leur besoin.

Ce projet pilote de Privas (France, Ardèche) a été étudié dans le cadre de l'étude Games in school, menée en Europe par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et dont la synthèse vient d'être mise en ligne en mai 2009.

mardi 19 mai 2009

13 règles pour réussir un monde virtuel pour enfants :

Il est assez rare d'avoir un regard universitaire, neutre et scientifique sur les jeux vidéos et plus précisément sur ce qu'ils apportent aux enfants et comment les enfants les perçoivent.

Je vous recommande donc la lecture de l'étude de David Gauntlett & Lizzie Jackson de l'université de Westminster (Communication and Media Research), menée en partenariat avec la BBC suite au lancement de leur jeu en ligne Adventure Rock (Gulliland pour la France).

Ils ont interrogé 90 enfants de 7 à 11 ans, avant et après avoir joué à Adventure Rock, recueillant leurs expériences et leurs suggestions concernant les mondes virtuels. Ils ont également interrogé leurs parents et l'équipe de développement.

8 types de joueurs sont identifiés :
- Explorer / Investigators : préfèrent découvrir, mener une quête, résoudre un mystère
- Self stampers : veulent se faire remarquer par leur apparence
- Social climbers : veulent accéder à un statut social dans le jeu
- Fighters : recherchent le combat
- Collector-consumers : veulent accumuler les unités de valeurs du jeu
- Power users : veulent être les experts du jeu
- Life system builders : veulent créer de nouveaux environemment
- Nuturers : aiment prendre soin de leur avatar

Les joueurs interviewés ont un retour positif sur le jeu (exploration, mondes à découvrir, atelier de création, items à collectionner) mais ils auraient souhaiter rencontrer d'autres joueurs dans le jeu.

Les chercheurs définissent ensuite 13 principes pour un monde virtuel réussi :
- social : rencontrer et chatter
- créatif : créer ses avatars, faire des choses
- maîtrise : pouvoir posséder et modifier l'environnement
- un vaste environnement extérieur à explorer
- un statut visible : qu'est-ce que je suis en train de faire ?
- localisation et déplacements faciles
- mission et motivation : qu'est-ce que je dois faire ?
- de l'humour
- aide si besoin
- voir des vidéos professionnelles, créer ses propres vidéos et voir celles des autres (=> vidéo peut être à mon avis remplacer par d'autres type de créations)
- un endroit pour vivre : maison, hôtel...
- boutiques : pour acheter des choses
- un endroit éloigné du monde adulte / réel

Ils mettent aussi en avant les apports des mondes virtuels pour les enfants :
- une alternative ludique et interactive aux médias passifs
- devenir un créateur et avoir le contrôle sur les éléments d'un monde
- créer des cartes mentales, explorer et comprendre un nouveau monde et son système
- endosser des responsabilités, s'occuper de choses
- apprendre la sociabilité
- jouer avec son identité
- un outil pour s'exprimer
- initiation à l'ordinateur

Une étude assez simple, mais dont les conclusions ont le mérite d'établir un certain nombre de principes : les profils des joueurs correspondent effectivement à des typologies de joueurs et à des types de jeux (il est intéressant de voir les tendances par âge et par sexe); les principes pour réussir un monde virtuel pour enfants sont aussi pertinents à mon avis (on voit l'importance de la dimension sociale et communautaire qui manque à Adventure Rock / Gulliland); quand aux apports des mondes virtuels, l'analyse est juste mais très anglosaxonse, avec des apports (sociabilité, expression, prise de responsabilité) qui ne sont pas au coeur du système éducatif français.

jeudi 7 mai 2009

GulliLand, jeu d'aventure et création en ligne pour les enfants !


Gulli a ouvert début mars le jeu GulliLand, le premier jeu d'aventure 3D d'aventure et de création totalement sécurisé.

L'offre est assez séduisante, pour que la mise en ligne ait été annoncé dans de nombreux médias et sites internet, qui comme d'habitude ont repris le communiqué de presse sans prendre le temps de tester le jeu et d'apporter un avis critique...

Le joueur incarne un avatar et accompagné de COZADI explore une étrange île, composée de lieux différents, où le joueur peut s'adonner à des activités créatives (dessiner, créer des BD, des films d'animation...) ou jouer à des mini-jeux (grand canyon, pistes de ski ou adaptation des classiques des jeux d'arcade). Les joueurs peuvent envoyer leur création et les meilleures sont exposées dans l'île et visible par tous les joueurs.

Le site est effectivement bien adapté aux enfants de 5 à 10 ans. Il est entièrement sécurisé, le contenu est garanti sans violence, le jeu incite l'enfant à faire des pauses régulières. Les thèmes sont bien adaptés pour les enfants, puisqu'ils peuvent s'amuser en développer leur réflexion et leurs talents artistiques. Autant d'arguments qui plairont sans doute aux parents.

On peut aussi noter que la réalisation est assez bien, des décors en 3D colorés avec des personnages plutôt réussis. Le tutorial au début est bien conçu pour amener progressivement le joueur à maîtriser les contrôles (clavier et souris).

Les studios sont assez bien réalisés, même si on a déjà vu ce genre d'activités... Je ne peux m'empêcher de penser quand je vois les oeuvres récompensées que des enfants de cet âge peuvent faire des créations beaucoup plus intéressantes et que ces outils brident un peu leur imagination...

Cependant, le jeu peut aussi manquer de piment (peut-être pour les plus grands), car dans ce monde virtuel, le joueur se sent bien seul. Il n'y a pas possibilité de voir et recontrer les autres joueurs, mis à part la statue "Gullistar" qui change chaque semaine. Cela enlève beaucoup d'intérêt à un jeu en ligne... Ce choix est certainement lié à un souci de sécurité mais cependant le site est accompagné d'un forum où les joueurs peuvent là se rencontrer et discuter entre eux... Il aurait certainement mieux fallu avoir cette dimension communautaire à l'intérieur même du jeu, pour avoir tout l'intérêt et la richesse d'un monde virtuel pour enfants.

Je trouve aussi que le scénario n'est pas très consistant et l'univers manque donc de personnalité, ce qui aurait pu passer dans un monde virtuel animé par d'autres joueurs mais qui se fait vivement ressentir dans un jeu en ligne.

Dernier petit détail, le jeu est proposé en version découverte pendant une heure et ensuite payant à 18,90 €. En soit, c'est le prix que vaut un jeu PC en magasin mais pour un jeu en ligne on a pas l'habitude de payer une telle somme...

Ce jeu est la localisation du jeu Adventure Rock, développé par le studio Larian pour le site CBBC, le site enfant de la BBC. Apparemment ce site connaît un grand succès, mais l'accès est gratuit... A suivre....