mardi 19 mai 2009

13 règles pour réussir un monde virtuel pour enfants :

Il est assez rare d'avoir un regard universitaire, neutre et scientifique sur les jeux vidéos et plus précisément sur ce qu'ils apportent aux enfants et comment les enfants les perçoivent.

Je vous recommande donc la lecture de l'étude de David Gauntlett & Lizzie Jackson de l'université de Westminster (Communication and Media Research), menée en partenariat avec la BBC suite au lancement de leur jeu en ligne Adventure Rock (Gulliland pour la France).

Ils ont interrogé 90 enfants de 7 à 11 ans, avant et après avoir joué à Adventure Rock, recueillant leurs expériences et leurs suggestions concernant les mondes virtuels. Ils ont également interrogé leurs parents et l'équipe de développement.

8 types de joueurs sont identifiés :
- Explorer / Investigators : préfèrent découvrir, mener une quête, résoudre un mystère
- Self stampers : veulent se faire remarquer par leur apparence
- Social climbers : veulent accéder à un statut social dans le jeu
- Fighters : recherchent le combat
- Collector-consumers : veulent accumuler les unités de valeurs du jeu
- Power users : veulent être les experts du jeu
- Life system builders : veulent créer de nouveaux environemment
- Nuturers : aiment prendre soin de leur avatar

Les joueurs interviewés ont un retour positif sur le jeu (exploration, mondes à découvrir, atelier de création, items à collectionner) mais ils auraient souhaiter rencontrer d'autres joueurs dans le jeu.

Les chercheurs définissent ensuite 13 principes pour un monde virtuel réussi :
- social : rencontrer et chatter
- créatif : créer ses avatars, faire des choses
- maîtrise : pouvoir posséder et modifier l'environnement
- un vaste environnement extérieur à explorer
- un statut visible : qu'est-ce que je suis en train de faire ?
- localisation et déplacements faciles
- mission et motivation : qu'est-ce que je dois faire ?
- de l'humour
- aide si besoin
- voir des vidéos professionnelles, créer ses propres vidéos et voir celles des autres (=> vidéo peut être à mon avis remplacer par d'autres type de créations)
- un endroit pour vivre : maison, hôtel...
- boutiques : pour acheter des choses
- un endroit éloigné du monde adulte / réel

Ils mettent aussi en avant les apports des mondes virtuels pour les enfants :
- une alternative ludique et interactive aux médias passifs
- devenir un créateur et avoir le contrôle sur les éléments d'un monde
- créer des cartes mentales, explorer et comprendre un nouveau monde et son système
- endosser des responsabilités, s'occuper de choses
- apprendre la sociabilité
- jouer avec son identité
- un outil pour s'exprimer
- initiation à l'ordinateur

Une étude assez simple, mais dont les conclusions ont le mérite d'établir un certain nombre de principes : les profils des joueurs correspondent effectivement à des typologies de joueurs et à des types de jeux (il est intéressant de voir les tendances par âge et par sexe); les principes pour réussir un monde virtuel pour enfants sont aussi pertinents à mon avis (on voit l'importance de la dimension sociale et communautaire qui manque à Adventure Rock / Gulliland); quand aux apports des mondes virtuels, l'analyse est juste mais très anglosaxonse, avec des apports (sociabilité, expression, prise de responsabilité) qui ne sont pas au coeur du système éducatif français.

4 commentaires:

  1. Tout d'abord, j'ai découvert ce site grâce aux blogs de M. Viennot et le contenu est tellement intéressant qu'il fait parti de mes flux RSS. Merci pour ce travail de mise à jour et vos articles bien écrits. :D

    J'espère partager des informations ou autres par la suite ou des références de livres sur le développement chez l'enfant (par contre, ce n'est pas en relation avec le jeu vidéo, mais faire la transposition n'est pas difficile).

    Concernant l'article, il n'est pas étonnant que ces résultats des profils ressemblent énormément aux études déjà faite sur des adultes : ces derniers ne sont que le prolongement de l'enfant mais en version plus élaboré/complexe. Ceci dit, il est toujours bien d'avoir des confirmations dès la base (ici, l'enfant).
    Malheureusement, je n'ai pas de lien en référant et j'en suis désolée.

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  2. Bonjour Lucy,

    Merci de te rencontrer et merci pour les compliments (c'est toujours motivant quand on se lance dans la rédaction d'un blog !). Je suis particulièrement intéressée pour échanger avec quelqu'un , qui comme toi a des compétences sur les aspects cognitifs / développement de l'enfant, complémentaires à mes connaissances en game design et marketing.

    Quand tu dis que les profils des enfants sont proches de ceux d'adultes, tu veux parler d'adultes joueurs de jeux en ligne ?

    Si cela t'intéresse, je te conseille aussi ce site anglais : http://digitalbeginnings.blogspot.com/. Très proche de mon blog mais vu de l'autre côté de la manche.

    Anne

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  3. Bonjour
    Je vous invite à allez voir sur www.boaki.com, le jeu en ligne massivement multi-joueurs pour les enfants de 6 à 12 ans et vérifier si ces 13 rêgles sont respectées.
    Alexandre

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  4. Lorsque je dis que les profils des enfants sont proches de ceux des adultes, je fais une référence générale car le joueur en online ou non, ont les mêmes points communs: partager le jeu.

    Même si au premier abord, les moyens et l'expérience ont l'air différent; au final, en dehors du jeu, l'expérience de jeu se partage de la même manière.
    Dans le 1er cas, il y a aura une tendance au partage en "live" d'une aventure au travers d'un jeu qu'il soit en versus ou en coopération (puis, on se redécrit la partie au même groupe ou à d'autres personnes intéressé par le jeu).
    Dans le 2ème cas, le plaisir de vivre/découvrir le jeu seul. (puis, on se redécrit la partie à d'autres personnes intéressé par le jeu).
    Au final, l'un comme l'autre, il se partage/s'échangent leurs expériences de jeu dans les discussions au sein d'un même groupe/clan en se racontant leur émotions vécues à divers moment de la partie d'un jeu.

    Concernant l'adulte et l'enfant, ce premier est juste le prolongement de l'enfant dans une version plus complexe et évolué.
    Soit, les profils de bases que l'on peut cerner sont grossièrement identiques.
    Ces catégories sont plus facilement identifiable, chez un enfant car il est en train d'apprendre les codes qui l'entoure par la voie de l'imitation et le jeu.
    Le concernant, nous pouvons établir un tableau de profil de grandes catégories.
    Tandis qu'un adulte a déjà acquis ces codes, mais il a appris à les nuancer :
    c'est pouquoi, les profiles adultes sont des affininement que l'on peut représenter par les grandes catégories (établies au travers des profils enfants) et les complexifier par une arborescence de sous-catégories.

    C'est en travaillant de cette manière que les scientifiques ont pu comprendre la base de la communication et comprendre l'utilité du jeu : l'enfant (et au risque de choquer certains, les animaux -réf. à Konrad Lorenz-) est le sujet idéal pour comprendre comment fonctionne l'intégration d'un individu au sein d'un groupe etc... car apprentissage = jeu.

    Et avant de cliquer sur ce blog outre-manche qui a l'air très intéressant, pour conclure, je dirais que jouer, c'est communiquer et inversement.

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