Une nouvelle campagne de publicité par Action Innocence sur le thème "Faisons d'internet un lieu plus sûr". Ce spot, en version fille ou garçon, s'adresse aux parents et les met en garde contre les mauvaises rencontres sur internet.
Une campagne choc, conçue par l'agence Euro RSCG. Mais les parents ont-ils besoin d'un mise en garde ? Ils ont à mon avis surtout besoin d'être informés sur la manière d'initier leur enfant à internet, de suivre intelligemment ce que leurs enfants font sur internet. Si ce n'est pas présent dans le spot, le travail de pédagogie autour d'internet est néanmoins mené par ces associations (Action Innocence ou E-Enfance), certainement pas encore suffisamment notamment à l'intention des parents qui sont perdus face à internet.
Les 10 conseils d’Action Innocence pour un Internet plus sûr pour les enfants :
• Sois prudent, tu ne sais pas qui est derrière l’écran !
• Ne donne pas ton nom, ton âge, ton adresse ni ton téléphone !
• N’accepte jamais un rendez-vous sans être accompagné(e) d’un adulte!
• Attention à ton langage : pas d’injures ni de propos racistes !
• N’envoie pas de photo ni de vidéo à n’importe qui !
• Ne te déshabille pas devant une webcam, tu peux être enregistré(e) !
• Ne communique jamais ton mot de passe !
• Ton blog peut être utilisé à ton insu. Attention à ce que tu y mets !
• Ne réponds pas aux messages qui te choquent !
• Si une image te dérange, parles-en à un adulte !
mardi 28 avril 2009
lundi 27 avril 2009
Le soutien scolaire par visioconférence : l'exemple américain
La visio-conférence, couplée avec une interface d'échange (tableau blanc interactif) ouvre de nombreuses possibilités pour le soutien scolaire.
Aux USA, de nombreux sites offrent aujourd'hui un service de soutien scolaire à distance, un tutorat où les professeurs répondent en direct aux questions des élèves par visio-conférence.
Tous ces services utilisent plus ou moins la même technologie : une classe virtuelle, où le prof et l'élève échangent en parlant et en chattant, avec un tableau blanc interactif où les deux peuvent écrire, tracer des diagrammes, s'échanger des documents préalablement téléchargés.
La différence se fait sur la qualité du service :
- l'origine des professeurs : certains proposent des professeurs basés aux USA d'autres aux contraire mettent en avant des prix plus attractifs mais des profs basés en Inde (growing stars)
- la qualité du recrutement : de même certains sites mettent en avant que leurs enseignants sont des professionnels, avec un processus de sélection et d'évaluation rigoureux (tutor.com)
- le suivi personnalité : des sessions individuels "one-to-one" permettent d'avoir un suivi plus individualisé
- la disponibilité : certains sites annoncent un service 24/7
- la possibilité de retrouver à chaque session le même professeur (tutor vista)
- des ressources en ligne comme des tests d'évaluation (tutor vista)
Les deux sites leaders de tutorat on-line scolaire :
Tutor.com
Tutor vista
Smart Thinking
Un site leader de formation scolaire et adulte :
Universal Class
Les autres sites :
Growing stars
Aim 4 A
e-tutor
Cette nouvelle solution de soutien scolaire connaît aux Etats-Unis un succès croissant depuis son apparition en 1998. Cette solution peut être très intéressante pour avoir une réponse rapide ou pour les personnes habitant dans un endroit isolé, où il est difficile de trouver un professeur. On imagine aussi tous les apports pour l'apprentissage des langues étrangères ou pour la révision d'un examen oral. Cependant d'un point de vue pédagogique, le fait que les tuteurs ne puissent pas voir le cahier d'exercice ou le manuel de l'élève peut gêner le suivi. Ensuite tous les travers du soutien scolaire classique, lié principalement le recrutement peu fiable d'étudiants qui ne maîtrise pas le programme qu'ils enseignent, se retrouvent évidemment pour le soutien scolaire en ligne.
Et la France ? Quelques offres existent "pure player" (portail prof, prof express) ou issue des leaders du soutien scolaire (acadomia on line). La principale limite reste l'abattement de 50% pour les cours à domicile et qui ne s'applique pas aux cours en ligne... Mais il n'est pas impossible que la législation évolue, vue l'intérêt que représentent l'offre de service par internet.
mercredi 15 avril 2009
Ecole numérique : la révolution tranquille (Le Monde)
Un dossier très complet dans Le Monde (daté du 16 avril) dont je vous conseille la lecture.
"Les nouvelles technologies rendent transparents les murs de l'école". Les élèves peuvent consulter des ressources nomades (cours, vidéos sur i-pod par exemple). Parents, élèves et enseignants ont la possibilité de communiquer en dehors des heures de cours. Grâce à l'ENT (espace numérique de travail), l'enseignant peut donner des devoirs, corriger, commenter en ligne...
"L'enseignant change de statut", il n'est plus le seul à apporter les ressources dans la classe mais il valide les recherches faites sur internet et développe l'esprit critique des enfants.
"Les pratiques pédagogiques liées au numérique... restent largement minoritaires", on a commencé à exploiter les possibilités d'apprentissage à distance, en mettant en ligne des cours mais on exploite encore très peu les possibilités du numérique et de l'interactivité.
Causes de ce retard :
- manque de formation des enseignants
- crainte d'une perte d'autorité, pour les enseignants qui maîtrisent moins bien ces technologies que leur élèves
- difficulté de remettre en cause une pratique pédagogique qui a fait ses preuves pour une expérimentation sans référence
- des technologies et des outils venus des pays anglosaxons, qui n'ont pas la même culture scolaire que la France
Mais loin des préjugés sur les profs réfractaires aux nouvelles technologies, le monde enseignant a déjà très bien intégré internet pour la préparation des cours et les enseignants partagent leurs pratiques sur des sites collaboratifs par discipline (sesamath pour les maths, clionautes pour l'histoire-géo, Weblettre pour le français, Cyberlangues pour les langues vivantes).
Etudiants et professeurs adoptent volontiers une wiki-attitude
Sur le thème TICE et université, un article qui présente l'approche TICE de l'université Lyon 1 mise en place par le service ICAP.
"Faire évoluer la façon d'enseigner de nos professeurs", un service pluridisciplinaire (infographistes, programmeurs, formateurs...) développe des outils numériques pour les enseignants chercheur de l'universite et forme les enseignants à leur usage. Des outils de préférence collaboratifs et mis en ligne pour les enseignants et les étudiants.
Quelques exemples d'applications : outils de modélisation 3D pour présenter le corps humain en cours d'anatomie, articles en wiki (cours que les élèves rédigent en ligne et qui sont validés / complétés par les professeurs), blogs de professeurs...
Les plus des TICE à l'université : les profs sont plus accessibles, les élèves sont plus actifs, explications plus claires de certaines matières (3D pour anatomie par ex).
Remarque Enfance Numérique : Ce qui est intéressant c'est le développement de TICE reposant sur les besoins précis des enseignants et d'impliquer la communauté enseignante avec des outils collaboratifs.
Internet et pédagogie
Une vision un peu différente d'un spécialiste des TICE, Luc Trouche, directeur de EducTice à l'INRP (institut national de recherche pédagogique).
C'est une idée récurrente que la technologie va révolutionner la relation pédagogique mais l'acte d'enseigner repose sur des équilibres fragiles et les évolutions ne sont pas toujours les plus visibles... Pour le moment, aucune recherche ne démontre que les TICE sont efficaces et améliorent l'apprentissage.
"Les professeurs doivent être des partenaires de l'innovation". Il y a une vraie avancée dans l'utilisation des nouvelles technologies par les enseignants dans le travail de préparation avec des sites collaboratifs comme sesamath. Pour les apports concernant le travail en classe, il n'y a encore peu de choses mises en place mais les premières recherches (Innovative Schools à Amiens) montrent que les TICE stimulent l'innovation notamment la communication entre les acteurs. Les avancées ne se feront qu'avec le développement d'associations en ligne d'enseignants.
Etudiants et professeurs adoptent volontiers une wiki-attitude
Sur le thème TICE et université, un article qui présente l'approche TICE de l'université Lyon 1 mise en place par le service ICAP.
"Faire évoluer la façon d'enseigner de nos professeurs", un service pluridisciplinaire (infographistes, programmeurs, formateurs...) développe des outils numériques pour les enseignants chercheur de l'universite et forme les enseignants à leur usage. Des outils de préférence collaboratifs et mis en ligne pour les enseignants et les étudiants.
Quelques exemples d'applications : outils de modélisation 3D pour présenter le corps humain en cours d'anatomie, articles en wiki (cours que les élèves rédigent en ligne et qui sont validés / complétés par les professeurs), blogs de professeurs...
Les plus des TICE à l'université : les profs sont plus accessibles, les élèves sont plus actifs, explications plus claires de certaines matières (3D pour anatomie par ex).
Remarque Enfance Numérique : Ce qui est intéressant c'est le développement de TICE reposant sur les besoins précis des enseignants et d'impliquer la communauté enseignante avec des outils collaboratifs.
Internet et pédagogie
Une vision un peu différente d'un spécialiste des TICE, Luc Trouche, directeur de EducTice à l'INRP (institut national de recherche pédagogique).
C'est une idée récurrente que la technologie va révolutionner la relation pédagogique mais l'acte d'enseigner repose sur des équilibres fragiles et les évolutions ne sont pas toujours les plus visibles... Pour le moment, aucune recherche ne démontre que les TICE sont efficaces et améliorent l'apprentissage.
"Les professeurs doivent être des partenaires de l'innovation". Il y a une vraie avancée dans l'utilisation des nouvelles technologies par les enseignants dans le travail de préparation avec des sites collaboratifs comme sesamath. Pour les apports concernant le travail en classe, il n'y a encore peu de choses mises en place mais les premières recherches (Innovative Schools à Amiens) montrent que les TICE stimulent l'innovation notamment la communication entre les acteurs. Les avancées ne se feront qu'avec le développement d'associations en ligne d'enseignants.
mardi 14 avril 2009
Dailymotion kids : les limites du web 2.0 pour les enfants...
Dailymotion a lancé fin 2008 une version conçue pour les enfants de son célèbre portail vidéo. Ce site développé en collaboration avec l'association e-enfance semble répondre à un réel besoin, celui de proposer un offre de vidéo sécurisée, de qualité et adaptée aux enfants. Le web 2.0 à la portée des plus jeunes ?
Les sites de vidéos sont en effet utilisés par des internautes de plus en plus jeunes, à la recherche de vidéo avec leur héros préférés ou par des parents qui ont envie de montrer quelque chose à leur enfant (le pendant vidéo de wikipédia). Mais les déconvenues sont fréquentes et le plus intéressant côtoie le graveleux...
L'intention de Dailymotion est donc tout à fait intéressante : garantir un contenu vidéo adapté sécurisé et adapté aux enfants. Le site propose deux entrées pour les 3-7 ans et pour les 7 ans +. DM Kids propose ensuite gratuitement des centaines de vidéos sélectionnées : des dessins animés (classiques ou récents), des émissions TV (Kidtotonik, Mon JTQuotidien), des bandes annonce de films... Des chaînes TV (Gulli, Canal J, Boomerang, Cartoon TV...), des distributeurs (Mediatoon, Zoolookids...), des éditeurs (Playbac, Comme au cinema...), des producteurs (Planet Nemo, Millimages...) ont apportés leurs contenus au portail DM Kids.
L'offre est de qualité mais manque un peu d'attractivité. Pour les séries les plus populaires, l'utilisateur dispose seulement de 1 ou 2 épisodes. DM kids propose plutôt une forme de teaser pour des chaînes TV. Par exemple, cliquer sur la vidéo Ti-teuf et vous aurez un magnifique habillage de Canal J avec Ti-teuf, qui vous rappelle l'heure de diffusion du dessin animé... L'offre est gratuite, soit, mais la sélection devrait aussi prendre en compte l'intérêt de la vidéo. Il manque aussi un système direct de VOD qui permettent à la manière d'un i-store de télécharger d'autres épisodes d'une série que notre enfant a bien apprécié.
Par ailleurs, la réalisation du site pourrait vraiment être améliorée. Il n'y a pas de moteur de recherche, ce qui serait bien utile pour trouver une vidéo sur son héros préféré ou un reportage sur son animal favori... Ensuite les vidéos sont visibles en fenêtré, étonnant alors que les mêmes vidéos peuvent être vues en plein écran sur le portail principal de Dailymotion.
Avec cette offre DM Kids, on voit toutes les limites du web 2.0 pour les enfants... Un contenu numérique pour les enfants ne peut pas être simplement du User Generated Content (fourni par les utilisateurs) mais a besoin d'un travail éditorial de sélection. Or si on a besoin d'un travail éditorial, de sélection voire de création des vidéos, le modèle économique (contenu accessible gratuitement avec des publicités) de ces sites vidéos ne fonctionne plus... D'ailleurs, ce modèle économique ne va pas de soit, Youtube et Dailymotion sont encore loin de l'équilibre financier et Dailmymotion annonce aujourd'hui une nouvelle levée de fonds en 2009 et le remplacement possible de son directeur général Mark Zaleski. Je vous recommande l'article du Monde daté du 10.04 "Dailymotion et youtube peinent à gagner de l'argent".
Encore une fois, l''épineuse question du business plan revient concernant les contenus pour les enfants. Le modèle du web 2.0 ne semble pas bien adapté pour les enfants, car qui souhaite que ses enfants accèdent à un contenu créé par n'importe qui ? Mais soyons optimiste, le modèle n'est pas si loin, si DM kids était corrigé de ses défauts de réalisation (notamment le moteur de recherche!) et couplé avec un système de VOD ou un abonnement, pour accéder à un large de catalogue de vidéo ludiques et éducatives de qualité. A suivre...
lundi 6 avril 2009
Sortie de la Nintendo DSI : la console des enfants veut grandir...
Le 3 avril est sortie en France la nouvelle version de la Nintendo DS : la Nintendo DSi. La question que tout le monde se pose est à quel avenir est vouée cette nouvelle console ?
Le succès de la Nintendo DS ne se raconte plus... Le cap des 100 millions de consoles vendues dans le monde a été franchie début mars 2009. Un succès confirmé à travers le monde : Japon,Etats-unis et Europe. Pour la France, plus de 7 millions de consoles vendues, avec un public principalement d'enfants, 62% des 7-14 ans possèdent une Nintendo DS! Ce succès repose sur une offre innovante : ayant bien analysé que des milliers de joueurs occasionnels potentiels étaient rebutés par des gameplays trop compliqués et des thématiques trop sombres, Nintendo a réussi à réinventé la console de jeu. Succès réitéré en 2007 avec le lancement de la Wii, qui rassemble maintenant amis et famille devant des jeux conviviaux avec une interactivité encore plus intuitive grâce à la détection de mouvements.
Alors la Nintendo DSi : une nouvelle révolution vidéo-ludique ? Plutôt une stratégie marketing pour atténuer la fin du cycle de vie de la console et s'orienter vers de nouveaux modes de distribution dématérialisés.
Certes, la Nintendo DSi propose quelques nouvelles fonctions intéressantes : deux appareils photos détecteurs de mouvements, un studio son et un accès à internet. La qualité générale a été légèrement améliorée : plus légère, des écrans un peu plus grands, une qualité sonore améliorée, une navigation plus simple inspirée de la wii... Mais les nouvelles fonctionnalités apparaissent un peu gadget : l'appareil photo est de basse résolution (300 000 pixels), quant au studio son, la machine ne lit qu'un seul format son (aac), ce qui est gênant pour les joueurs qui ont déjà un lecteur mp3... La vraie nouveauté est certainement l'accès à la boutique en ligne DSI ware, où comme sur le Wii ware, le joueur peut échanger ses points contre des applications. Mais à l'ouverture, seule 5 applications sont disponibles.
Au final un bilan assez maigre, qui ne justifie pas de débourser 170 € pour changer sa DS lite... mais qui pourra séduire ceux qui ne sont pas encore équipés ou ceux qui possèdent la première version de la DS.
Donc, certainement pas une révolution vidéo-ludique, mais des nouveautés qui permettront à Nintendo de palier à l'essoufflement de sa console Nintendo DS. En effet, le marché des jeux vidéos est cyclique, basé sur le cycle de vie des consoles. La console Nintendo DS se situait début 2008 à son pic, mais le déclin s'est amorcé à la fin de l'année, les ventes de hardware (consoles) et software (jeux) ont commencé à baisser fin 2008 et cela se confirme début 2009.
Donc Nintendo a choisi de lancer une nouvelle version de sa console, surfant sur les tendances actuelles : le succès du jeu sur i-phone, le succès de la Wii et la distribution dématérialisée (achat en téléchargement d'applications). Cette stratégie est très pertinente mais on comprend qu'elle déçoive les joueurs qui pour le lancement de cette nouvelle console, ne disposent que de 5 jeux qualifiés de gadgets dans la boutique DSi ware, contre 25.000 applications proposées en téléchargement sur apple-store.
L'apparition de la NDSI va permettre de stopper l'érosion des ventes de la console (c'est ce qui s'observe aujourd'hui au Japon où la console est sortie en novembre 2008). Un plus grand succès dépendra de la politique de Nintendo de fournir des jeux de qualités et d'aider les éditeurs tiers à développer et vendre :) des applications dans les boutiques DSi ware pour proposer un catalogue plus conséquent.
Et les enfants ? Cette stratégie de la Nintendo DSi vise surtout un public plus âgé. Les enfants pourront s'amuser avec les fonctions de retouches photo ou le studio son. Les points à collectionner pour télécharger de nouvelles applications plairont sans aucun doute. Mais cette connectivité implique aussi que l'on passe d'un environnement sécurisé à un environnement ouvert où les enfants peuvent accéder à internet, chatter, télécharger des applications... Cela peut poser un problème pour les plus jeunes. Pour parer à ces critiques, Nintendo a prévu un contrôle parental pour contrôler les accès au chat, à internet, à l'envoi de photos, à l'accès à la boutique. Mais les parents, qui ont déjà du mal à programmer le contrôle parental sur l'ordinateur familial vont-ils penser à s'occuper de la console Nintendo DS de leur enfant ?
Donc, certainement pas une révolution vidéo-ludique, mais des nouveautés qui permettront à Nintendo de palier à l'essoufflement de sa console Nintendo DS. En effet, le marché des jeux vidéos est cyclique, basé sur le cycle de vie des consoles. La console Nintendo DS se situait début 2008 à son pic, mais le déclin s'est amorcé à la fin de l'année, les ventes de hardware (consoles) et software (jeux) ont commencé à baisser fin 2008 et cela se confirme début 2009.
Donc Nintendo a choisi de lancer une nouvelle version de sa console, surfant sur les tendances actuelles : le succès du jeu sur i-phone, le succès de la Wii et la distribution dématérialisée (achat en téléchargement d'applications). Cette stratégie est très pertinente mais on comprend qu'elle déçoive les joueurs qui pour le lancement de cette nouvelle console, ne disposent que de 5 jeux qualifiés de gadgets dans la boutique DSi ware, contre 25.000 applications proposées en téléchargement sur apple-store.
L'apparition de la NDSI va permettre de stopper l'érosion des ventes de la console (c'est ce qui s'observe aujourd'hui au Japon où la console est sortie en novembre 2008). Un plus grand succès dépendra de la politique de Nintendo de fournir des jeux de qualités et d'aider les éditeurs tiers à développer et vendre :) des applications dans les boutiques DSi ware pour proposer un catalogue plus conséquent.
Et les enfants ? Cette stratégie de la Nintendo DSi vise surtout un public plus âgé. Les enfants pourront s'amuser avec les fonctions de retouches photo ou le studio son. Les points à collectionner pour télécharger de nouvelles applications plairont sans aucun doute. Mais cette connectivité implique aussi que l'on passe d'un environnement sécurisé à un environnement ouvert où les enfants peuvent accéder à internet, chatter, télécharger des applications... Cela peut poser un problème pour les plus jeunes. Pour parer à ces critiques, Nintendo a prévu un contrôle parental pour contrôler les accès au chat, à internet, à l'envoi de photos, à l'accès à la boutique. Mais les parents, qui ont déjà du mal à programmer le contrôle parental sur l'ordinateur familial vont-ils penser à s'occuper de la console Nintendo DS de leur enfant ?
mercredi 1 avril 2009
Club Penguin lance sa version française
Club Penguin est aujourd'hui la référence des mondes virtuels destinés aux enfants, avec actuellement 5 millions de visiteurs uniques par mois pour la seule version anglaise. Lancé en 2005, Club Penguin a été racheté en 2007 par Disney. Le site a mis en ligne fin mars sa version française et commence ainsi son développement international.
Pour définir brièvement un monde virtuel, il s'agit d'un monde créé par un programme informatique et hébergeant une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars et pouvant s'y déplacer et y interagir, il s'agit ainsi d'une catégorie de jeux de rôle. Les plus populaires sont Second Life, World of Warcraft...
Dans le cas de Club Penguin, il s'agit d'une sympathique banquise, peuplées de pingouins, où les joueurs via leurs avatars peuvent participer à des activités amusantes, rejoindre la communauté, chatter, joueur à des jeux avec leurs amis... Ce monde virtuel est conçu spécialement pour les enfants de 6 à 14 ans et accorde beaucoup d'importance à la sécurité et à la créativité.
Sécurité : Le site est modéré en temps réel, les chats sont filtrés afin d'empêcher les insultes, l'échange de données personnelles. En permanence, les joueurs peuvent joindre un modérateur. De plus des modérateurs surveillent en temps réel l'activité.
Créativité : Ce site est vraiment un "bac à sable" où les enfants peuvent explorer, inventer, créer des personnages et des activités. C'est certainement un des avantages des mondes virtuels par rapport aux autres jeux vidéos destinés aux enfants, ils sont moins linéaires et l'enfant est beaucoup plus acteur du jeu.
Pour convaincre les parents, Club Penguin met en avant pour rassurer les parents des apports éducatifs, qui me semblent moins convaincants : développer la dextérité (soit...), inciter à la lecture, apprendre à calculer et à gérer son argent (merci, oncle Picsou...), développer ses compétences sociales...
Le business modèle est typique des univers virtuels : un accès gratuit "free to play" pour faire découvrir le jeu et grossir la communauté, et un abonnement à 4,95 euros / mois pour profiter pleinement du site. C'est sur cette découverte gratuite que repose le recrutement des nouveaux joueurs, donc un marketing viral, très différents de celui des jeux vidéos sur console qui se lancent à grand renfort d'affichage et de pub TV. Le jeu ne comporte aucune publicité, ce qui est un vrai point fort pour un site destiné aux enfants.
Club Penguin, avec son univers ludique et amusant, ses activités complétées régulièrement, son engagement fort envers la sécurité et la créativité et son business modèle simple et sans publicité va certainement séduire aujourd'hui les petits français. C'est un exemple que vont sûrement suivre de nombreux éditeurs de contenus numériques, car il représente un modèle économiquement viable et avec un vrai intérêt pour les enfants . Je ne manquerai pas de les recenser dans ce blog...
Sécurité et Créativité sont vraiment les mots clés, concernant les enfants et internet. Un dispositif de sécurité efficace (modération et surveillance en temps réel) est la condition sine qua non pour proposer une offre destinée aux enfants sur internet. La créativité, c'est l'intérêt principal d'internet pour les enfants. Alors que pour les adultes recherche un lien social via l'appartenance à des réseaux / à des communautés; je pense que pour les enfants, ce qui est important c'est la créativité : explorer, inventer, créer, s'exprimer, jouer... Le monde virtuel avec ses possibilités d'explorations et interactions est ainsi promis à un bel avenir, à condition qu'il soit réalisé avec un contenu sécurisé et adapté aux enfants.
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